リサーチレポート発行のお知らせ

2021年2月15日
各位

会社名 株式会社ドリコム

代表者名 代表取締役社長 内藤 裕紀

(コード番号:3793 東証マザーズ)

問合せ先 取締役 後藤 英紀

電話番号 03-6682-5701




リサーチレポート発行のお知らせ


株式会社ドリコムは、この度Global IR, Inc.(米国コネティカット州グリニッジ市、以下GIRとする)よ

り、当社のスポンサードリサーチレポートが発行されたことをお知らせいたします。当リサーチレポートは

国内外の投資家の皆様に、当社に対する包括的な理解を深めていただくことを目的としており、当社のビジ

ネスモデル、過去の業績推移、今後の事業戦略等、決算説明会資料等のIR資料で既に公開されている情報及

び当社への取材を基に、GIRが独自の分析と考察を交え説明した内容となっております。なお、当レポート

はスポンサードレポートとなりますが、当社への取材に際しましては、フェアディスクローズに十分に留意

し、他の投資家やセルサイドアナリストの皆様と同様の開示を行っております。この度発行されたレポート

はイニシエーションレポートとなり、今後も継続的に更新される予定です。

当社では、今後も国内外の幅広い投資家の皆様との積極的なコミュニケーションを通じ、当社に対する一

層の理解促進を図ってまいります。




<日・英スポンサードレポート(2021年2月15日発行)>
株式会社ドリコム IRページ:https://drecom.co.jp/ir/
Global IR, Inc.:https://www.girjapan.com/serviceslist




レポート執筆・発行:Global IR, Inc.(https://www.girjapan.com/)




以上
2021年2月15日


Sector:情報通信

ドリコム (3793) Initiation Report


GIR View


日本のモバイルゲーム市場は、約1兆3000億円超に達する。
日本のモバイルゲーム市場(主にスマートフォンゲーム)は大きく、
約1兆3000億円超に達する。世界のモバイルゲーム市場は2020年に
約8兆円と推測されており、日本は中国、アメリカに続き、世界第3
位。その差は数千億円に過ぎない。
スマートフォンの普及に伴い、日本のモバイルゲーム市場は2017年
まで急拡大し、1兆円を突破した。その後も、ゲーム各社による魅力
的なゲームエクスペリエンスの提供に牽引され、穏やかな拡大が持
続している。コロナ禍でこの傾向は加速するとみられる。



ドリコムは売上の90%以上をモバイルゲームから獲得し、 2021年3月 1
期に同社は過去最高水準の売上、営業利益を達成する見通し。 1


同社の創業は2001年で、2006年に東証マザーズ市場に上場した。 1
これまで数度に渡り赤字を計上した経験を共有する組織であり、 この 2
経験から早期の黒字化達成ノウハウ、 そして収益をコントロールする 1
経営の再現力を獲得したとGlobal IR, Inc.(以下GIR)は考える。 2

ドリコムの強みの一つは10年近く前のフィーチャーフォンゲーム(従

来型の携帯電話)の時代から、ユーザーに継続利用してもらうことを 2
重視した独自の運営スタイルを確立し、これを評価した有力IP1保有者
と信頼関係を築いた点だ。同社の運営スタイルはブランド、ユーザー
との密着といった長期的価値を重視するIPと相性がよい。


ドリコムはストック型ビジネスモデルを目指し、複数のゲームタイ
トルによって、売上と利益を積み上げる収益構造を獲得。
具体的には、IPを採用したゲームタイトルをリリースし、適切な運営
で長期に渡ってユーザーに課金してもらう。売上が低迷するタイト
ルは、運営コスト削減、運営終了のタイミングを適切に判断し、一方
で、新タイトルのリリースを準備する。
日本のモバイルゲーム市場における参入障壁は上昇しているが、ド
リコムはこれをクリアする会社のひとつである。市場の成長持続も
奏功し、モバイルゲーム事業は同社のキャッシュカウとなってきた。
よって、それ以外の新たな収益柱構築の積極化も可能なステージを
迎えつつあるとGIRは考える。




Intellectual Property、知的財産
See page 31 for important disclosures. 1
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GIR View (cont.)


日本のモバイルゲーム市場で参入障壁が上昇している第一の
理由は、開発費の増加である。開発費はタイトル当たり1億
円以上の水準へと増加しており、時には10億円を超えるケー
スも発生しているもよう。
第二に、人材の確保。モバイルゲームではゲームリリース後
の運営によって、ユーザーに課金してもらう収入が売上とな
るため、開発と運営という2つの異なるオペレーションが必
要である。開発と運営に携わる人材には、異なるマインドと
スキルが求められる。ゲーム会社はこうした人材を育成し、
確保しなければならない。


第三に、IPを中心とするインナーサークル。能力と人間関係に
よるバリューサークルができ、参入障壁を形成している。
モバイルゲームの市場が拡大したために、ゲームタイトルのほ
とんどにIPが採用されるようになってきたためだ。
ゲームにおけるIP(
(Intellectual Property、知的財産)とは、知名
度のあるゲームタイトルやキャラクターを指す。IPは雑誌、グ
ッズ、ゲームと、産業を横断して使われることによって、その
価値を更に高めていく。 そこで、 IPを使用する企業は、 各産業の
利害関係者に適切な配慮をしつつ、IP価値向上に貢献できるか
が同サークルの一員たる必要条件。


モバイルゲームがキャッシュカウとなってきたため、連結で
は利益剰余金のマイナス解消が視野に入ってきた。
中期的には、ゲーム事業で獲得した経営力を再現し、組織力
を生かすことで、エンターテインメント領域で、新たな継続
性のある収益源構築を目指す。


主要連結データ 株価 (shikiho.jpより)
時価総額 (億円) 252
22日出来高平均 (百万円) 244
52週高値―安値 976 (20/01/05)-388 (20/03/13)
PER (倍) 17.8 (2021/3 予)
PBR (倍) 11.7
ROE (%) 41.1 (2020/3)
ROA (%) 11.1 (2020/3)
配当利回り (%) 0
外人持ち株比率 (%) 6.2


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投資家ミーティングからの FAQ

ドリコムは、継続的に海外機関投資家とのミーティングを行なってい
る。これらミーティングからあぶりだされる投資家に共通の関心事と
その回答をここにまとめる。回答は、同社からの回答に、アナリスト
の解説と追加情報を加味したもの。順序は、特に関心が高かったと思
われる質問からとした。各Qの回答詳細は<Answer>をクリックし本文
の記載を参照されたい:

業績について
Q1:2019年3月期の赤字の理由は何ですか。------------------- <Answer>

Q2:しかし、翌2020年3月期には一転して黒字化を達成し6.9億円の
当期利益を計上した背景は何ですか。 --------------------- <Answer>

Q3:早期黒字転換どころか、2021年3月期の売上、営業利益は過去最
高水準を更新!その理由は何ですか。 --------------------- <Answer>

Q4:2022年3月期及びそれ以降の業績について教えてください。
----------------------------------------------------------------------- <Answer>

ドリコムについて
Q5:各タイトルによる収益寄与のトレンドを教えてください。
----------------------------------------------------------------------- <Answer>

Q6:課金、あるいはARPUのトレンドは季節性やイベントによるイン
パクトが大きいですか。---------------------------------------- <Answer>

Q7:オリジナルIPと他社IPゲームの収益構造の違い は何ですか。
---------------------------------------------------------------------- <Answer>

Q8:課金金額と御社売上に差がある理由は何ですか。 ------ <Answer>

Q9:アップル、グーグル、ENZAというプラットフォームの違いによ
る御社収益への影響 を教えてください。 ---------------- <Answer>

Q10:大株主のバンダイナムコHDS(7832)との関係について教えてく
ださい。 --------------------------------------------------------- <Answer>

Q11:新規事業、M&Aを含む、投資、等についての考え方を説明して
ください。 ------------------------------------------------------ <Answer>

Q12:株主還元についての考え方 を教えてください。 ------ <Answer>

ゲーム市場について
Q13:市場規模 を教えてください。------------------------------ <Answer>

Q14:市場トレンド を教えてください。 ------------------------ <Answer>


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目次

投資家ミーティングからのFAQ ............................................................................................................ 3
業績について ............................................................................................................................................ 3
ドリコムについて ..................................................................................................................................... 3
ゲーム市場について .................................................................................................................................. 3
モバイルゲーム市場 .............................................................................................................................. 6
モバイルゲーム市場トレンド............................................................................................................. 6
ゲーム市場は2017年頃まで急拡大 ........................................................................................................... 6
2017年以降も緩やかな成長が持続 ........................................................................................................... 8
モバイルゲーム市場の特徴、高い参入障壁...................................................................................... 11
(1)高い開発費、(2)異なる強みを持つ人材の確保、(3)能力と人間関係をベースとするバリューサークル
の存在 ..................................................................................................................................................... 11
モバイルゲーム事業はストック型のビジネスモデルへ .......................................................................... 13
ドリコム(3793).................................................................................................................................... 14
参入障壁をクリアし、バリューサークルを味方に ........................................................................... 14
会社概要.................................................................................................................................................. 14
収益構造.................................................................................................................................................. 15
ドリコムの強み................................................................................................................................ 16
創業以来の経緯を通じて育んだ「ドリコムの強み」 .............................................................................. 16
1.有力IPの運用実績並びにその保有者との信頼関係 ............................................................................ 17
2.複数のタイトルを開発運営できる組織構築に成功し、ストック型ビジネスモデルを確立 ............... 17
バンダイナムコ社(BNE)をはじめ、ドリコムと有力企業との関係 .................................................... 18
3.失敗から再起する経験知を得て、再現性のあるサスティナブルな経営を実現 ................................. 19
4.ゲーム事業に留まらない事業開発ポテンシャル ............................................................................... 20
ドリコムの業績推移......................................................................................................................... 20
自主的な収益の最適化により、2021年3月期は最高益 ........................................................................... 20
ドリコムの成長戦略......................................................................................................................... 24
1.モバイルゲーム以外のエンターテインメント領域への参入: 総合エンターテインメント会社への変
容 ............................................................................................................................................................ 24
2. IPの獲得および開発・育成:自社保有IPの拡大 ................................................................................. 24
3. 既存タイトルの海外展開:国外からの収益の拡大 ............................................................................ 25
4. 収益モデルの多角化:Free to Play (F2P)モデル依存からの 脱却 ..................................................... 25
ドリコムのESG ............................................................................................................................... 26
S:社会 ................................................................................................................................................... 26
G:ガバナンス........................................................................................................................................ 26
業績データ .......................................................................................................................................... 28
業績指標.............................................................................................................................................. 29




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図表目次
Figure1. 2020年セグメント別グローバルゲーム市場 ___________________________________________ 6
Figure2. 2020年地域別グローバルゲーム市場 ________________________________________________ 6
Figure3. スマートフォンの普及に伴うスマートフォンゲーム市場の拡大 ___________________________ 7
Figure4. 国内ゲーム市場規模推移(家庭用&オンラインプラットフォーム) __________________________ 7
Figure5. プレイヤーの性別比率 ___________________________________________________________ 8
Figure6. 年代別プレイ人数比率 ___________________________________________________________ 9
Figure7. ゲームアプリプレイ状況 _________________________________________________________ 9
Figure8. コロナウイルスの影響によるエンターテイメントの変化 _______________________________ 10
Figure9. 国内・家庭用ゲーム市場推移 _____________________________________________________ 11
Figure10. 収益構造比較:自社配信IPタイトルvs他社配信IPタイトル _____________________________ 16
Figure11. タイトル別リリース&クローズ一覧 ______________________________________________ 18
Figure12. 過去の業績推移 ______________________________________________________________ 21
Figure13. 運用中のゲームタイトル別収益寄与 ______________________________________________ 21
Figure14. 固定費の推移 ________________________________________________________________ 23
Figure15. ドリコムの類似企業 ___________________________________________________________ 27




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モバイルゲーム市場

モバイルゲーム市場トレンド
ゲーム市場は2017年頃まで急拡大
日本のモバイルゲーム市場は モバイルゲーム市場は2020年に約8兆円と推測されており、この内日
約1兆3000億円超と大きい 本市場は約1兆3000億円超と、中国、アメリカに続き世界第三位。しか
しその差は数千億円とそれほど大きくなく、日本のモバイルゲーム市
場の規模は大きい。

Figure1. 2020年セグメント別グローバルゲーム市場




出所:Newzoo

Figure2. 2020年地域別グローバルゲーム市場




出所:Newzoo

日本のモバイルゲーム市場は2017 国内のモバイルゲーム市場はスマートフォンの普及に伴い2017年頃
年に1兆円を超えるまでに成長 まで急拡大した。その後、市場拡大のペースはスローダウンしたもの

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の、依然として緩やかな成長は続いている。ファミ通ゲーム白書によ
れば、国内のモバイルゲーム市場は2017年に1兆円を超え、その後も微
増が続いている。

Figure3. スマートフォンの普及に伴うスマートフォンゲーム市場の拡大




出所:ガンホー・オンライン・エンターテイメント(株)、総務省 通信利用動向調査

2000年代前半にスマートフォン 2012年1月にガンホーからリリースされたパズル&ドラゴンズ(パズ
ゲームはスマートフォンの普及 ドラ)のダウンロード数はスマートフォンの普及とほぼ連動して増え
と共に市場拡大 ており、2000年代前半のスマートフォンゲームはスマートフォンの普
及と共に市場が拡大したことがわかる。

Figure4. 国内ゲーム市場規模推移(家庭用&オンラインプラットフォーム)
単位:億円




出所:ファミ通ゲーム白書2020
Note:集計期間:2009年12月28日~2019年12月29日
2020年以降の各項目の数値は、2020年5月時点での予算


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2017年以降も緩やかな成長が持続
緩やかな成長継続を牽引する3 モバイルゲーム市場が緩やかながらも拡大を継続している理由は、
つの理由; (1) ゲーム会社の努力進展によるモバイルゲームの様々なエクスペリ
エンス提供による魅力アップ、(2)新型コロナウィルスの発生によって、
それ以前からの生活や働き方トレンドが加速し、ゲームで遊ぶ時間が
増加、(3)ゲーム経験を持つユーザー層が拡大しゲーム世代の大人化が
進行、があげられる。

(1)ゲーム会社の努力によるゲー ゲーム会社の努力によるゲームの魅力アップ、スマートフォンの普及
ムの魅力アップ に伴い、ユーザーは様々な用途にスマートフォンを使いこなすように
なり、スマートフォンは日常生活において身近かつ密接的なものとな
った。スマートフォンのコモディティ化である。一方で、ゲーム会社
はゲームをする際の画面の使い方や解像度、操作性、動作といった点
に関してスマートフォンへの最適化を進める一方、ゲームによる様々
なエクスペリエンスをユーザーに提供している。このようにして、ス
マートフォンを用いたゲームの魅力がアップすることで、モバイルゲ
ームは更にユーザーを引き付けるという好循環が発生している。

ゲームユーザーのすそ野は広が Figure5が示すように、プレイヤーの男女構成や年代別構成には偏りが
っている; 少なく、モバイルゲームユーザーのすそ野が広がっていることが推測
できる。

Figure5. プレイヤーの性別比率 単位:%




女性
45%
男性
55%




出所:ファミ通ゲーム白書2020
Note:集計期間:2018年12月31日~2019年11月3日




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Figure6. 年代別プレイ人数比率 単位:%
60歳~69歳
5% 5歳~9歳
5%
50歳~59歳
9%

10歳~19歳
19%


40歳~49歳
19%



20歳~29歳
23%
30歳~39歳
20%




出所:ファミ通ゲーム白書2020
Note:集計期間:2018年12月31日~2019年11月3日

Figure7. ゲームアプリプレイ状況 (週当たり平均)
週平均プレイ人数 週平均プレイ時間 週平均課金額 週当たりARPU
(千人) (千時間) (千円) (円/人)
2,563 8,486 ¥719,717 ¥280.80
出所:ファミ通ゲーム白書2020
Note:集計期間:2018年12月31日~2019年11月3日

(2)新型コロナウィルス発生によ 更に(2)について、2020年春から新型コロナウィルス感染症に伴う外出
って、それ以前からの生活と働 自粛などの影響により、それ以前からの生活と働き方のトレンド変化
き方のトレンド変化が加速。
が加速している。その結果、ゲームで遊ぶ時間が増加しており(Figure8.
を参照) モバイルゲーム市場を牽引する傾向が強まっていると推測さ

れる。




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Figure8. コロナウイルスの影響によるエンターテイメントの変化
Q.:あなたが3月に実施したエンターテイメントについて、かけた時間がどのように変化したかをお教えください




出所:ファミ通ゲーム白書2020
Note:増加したと答えた回答者の割合。映像系の項目は録画視聴を含む。調査日:2020年4月6日 n=7.801

(3)ゲーム経験を持つユーザー層 (3)に関してはFigure9が示すように、日本では任天堂のファミリーコン
の拡大・ゲーム世代の大人化 ピュータが1983年に発売され、その後、1989年にはゲームボーイ、1994
年にはプレーステーションとゲームに親しんだユーザーが年齢を重ね、
近年はモバイルゲームへも興味の範囲を広げている。また、2010年頃
からSNSを通じたモバイルゲームによって初めてゲームに親しみ始め
たユーザーも多いが、スマートフォンのコモディティ化、そして、社
会人となり、可処分所得が増えることも後押しし、モバイルゲームに
接することが日常的な楽しみというライフスタイルが定着しつつある。
若い世代では、早くからスマートフォンを持ち、高校生くらいから課
金ユーザーとなり、モバイルゲーム市場の参加者に連なり始める。




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Figure9. 国内・家庭用ゲーム市場推移




出所:Global IR, Inc.

モバイルゲーム市場の特徴、高い参入障壁
(1)高い開発費、(2)異なる強みを持つ人材の確保、(3)能力と人間
関係をベースとするバリューサークルの存在
(1)高い開発費:開発における人 モバイルゲーム開発に関わる費用が増大している。フィーチャーフォ
員体制の拡大と期間の長期化 ン用のゲーム開発のコストは数千万円台が主流であったが、モバイル
ゲームの開発コストは通常1億円を超え、10億円を超えるタイトルも
あると推測される。これは家庭用ゲームコンソール用のパッケージソ
フト時代から、ユーザーはすでに高いグラフィック性能、3D画像、等
に慣れ、ユーザーの満足度が向上しているためである。

一本当たり1億円を超える 開発費の負担増加を具体的なイメージで示すとすれば、例えばフィー
開発費 チャーフォン用ゲームの開発では人員体制は10~20名で期間は半年
であったのに対し、モバイルゲームの開発では人員体制は50~100名、
そして開発期間は企画から完成まで1年半から2年と長期化し、その間
の人件費負担が重くのしかかる。

(2)人材:モバイルゲーム事業に モバイルゲームは開発、リリース後の運営によってユーザーに課金を
は開発と運営という全く異なる してもらうことで売上が実現する。モバイルゲームの運営とはゲーム
業務が必須
内でのイベントを企画し、ユーザーへの予告といったようなゲームを
盛り上げるためのコミュニケーションの他、ユーザーからの要望、ク


ドリコム (3793) 11
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レームへのコミュニケーション、そして、不具合やバグといったトラ
ブルへの対応を行うことである。

そのため、全く異なるマイン ゲームの開発と運営は全く異なる業務である。よってモバイルゲーム
ド・スキルセットを持つ人材の 会社は、それぞれの異なるマインド・スキルセットを持つ人材を育成
育成と組織化が必要
し、組織を作り、動かすことが必要となっている。例えばゲーム開発
においては、ゲームデザイン、サウンド、グラフィック等を担当する
ゲームクリエイターと呼ばれる専門的な人材によって制作される。
そのノウハウはクリエイター個人だけではなく、チームとして蓄積さ
れていく。一方で、運営においては、いかにユーザーと密着し、エン
ゲージメント(対話)にフォーカスできるかが求められる。

モバイルゲーム市場が拡大し、 モバイルゲームが1兆円を超える大きな市場となったことから、ゲーム
IP搭載が標準へ タ イ ト ル へ の IP 搭 載 が 標 準 と な っ て い る 。 ゲ ー ム に お け る
IP(Intellectual Property、知的財産)とは、知名度のあるゲームタイトル
IPによって、ゲームへのユーザ
ーの呼び込みと密着効果が得ら やキャラクターを指す。モバイルゲームにIPが搭載されることで、IP
れる の価値が拡大し、同時に、ゲーム側にとっても、IPによってユーザー
を呼び込み、より密着してもらえる効果がある。モバイルゲームでは、
タイトルのリリース後に、いかに長期間に渡ってそのゲームを楽しみ
続けてもらう、つまりは課金し続けてもらえるかどうか、が成功の鍵
を握る。

(3)能力と人間関係から成る IPはゲーム以外にも、雑誌、動画等、多種のメディアを横断して使用
バリューサークルの存在 されるため関わる利害関係者が多い。IPを使用する企業はそのIPの価
値向上に貢献できることが求められ、ここに一種のバリューサークル
とも呼べるインナーサークルが存在している。IP価値向上への貢献だ
けでなく、各産業の利害関係者へも配慮できることがこのサークルの
一員たる必要条件である。

IP使用には、実績と信用が重要 言うならば、ゲーム業界では開発能力だけでなく、運営、そしてマー
ケティングと成功に必要な分野が広がり、能力と人間関係によるバリ
ューサークルが成立している。単に資金力があるだけでなく、サーク
ルの一員としての実績と信用も必要で、これが新規参入を難しくする
障壁を形成している。




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モバイルゲーム事業はストック型のビジネスモデルへ
コスト・人材・バリューサーク このようにモバイルゲーム市場で有形・無形の参入障壁が上昇してい
ルがモバイルゲームの参入障壁 る中、モバイルゲーム各社は収益拡大を目指して、以下のいずれかの
として立ちはだかる
戦略を選択する傾向がみられる:

モバイルゲーム各社の戦略 (1)自社所有IPで大きなヒットタイトルを狙う

(2)自社にこだわらず、他社IPも採用し、複数のタイトルを適宜リリー
スすることで、課金収入を多層に積み上げる

(2)の場合には、新ゲームのリリースはIPの活用により、ある程度の売
上を一定期間に渡って確保できる可能性が高いのに加えて、適宜新ゲ
ームをリリースすることでタイトルごとに課金売上を積み上げていく。
このように、モバイルゲーム事業ではストック型のビジネスモデルを
構築することが可能になったとGIRは考える。

参入障壁をクリアし、ストック つまりモバイルゲーム市場では参入障壁が上昇する一方で、ビジネス
型ビジネスモデルを追及するこ モデルはストック化へのシフトが可能となった。よって参入障壁をク
とで、収益は安定拡大基調
リアし、且つストック型ビジネスモデルを最適化できる会社は、比較
的安定した収益拡大を達成できる可能性が高くなっている。




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ドリコム(3793)

参入障壁をクリアし、バリューサークルを味方に
会社概要
2001年創業、そして2009年ゲーム市場に参入

ドリコムは高い参入障壁を ドリコムは、昨今のモバイルゲーム市場においてこのような高い参入
クリアするゲーム会社 障壁をクリアするゲーム会社の一社である。同社は今2021年3月期に
過去最高の営業利益を達成する見通しだが、これはモバイルゲーム市
場における同社の優位なポジション及びここ数年の経験からゲームタ
イトルの運営期間等をコントロールし、収益を最適化する能力を獲得
したことを示すものとGIRは判断する。

2001年京都にて創業。2003年に ドリコムは現社長の内藤裕紀氏が京都大学在学中に京都の大学生を中
ブログサービスを事業化し、 心とした学生団体ドリコムを土台に2001年11月に京都にて創業。
2006年東証マザーズへ上場
創業当初からインターネットでの人と人の繋がりを土台としたエンタ
ーテインメントサービス提供を様々に模索し、2003年にはブログサー
ビスを事業化、これを主軸とした事業展開をもって2006年に東証マザ
ーズへ上場した。当時はユーザーも情報発信者となりうるWeb2.0が大
きな潮流となっており、時流にのったIPOであった。

しかしブログ事業は当初想定を ただブログサービスは利用者こそ増加したものの、事業採算を賄うま
下回り、楽天による支援を受け での収入を得ることが難しく、事業はドリコム自社の想定を大幅に下
る。2008年楽天と資本業務提携
回り、経営基盤からの建て直しを迫られることとなった。この際の支
し、携帯電話領域へと拡張へ
援者となったのが楽天(4755)であり、2008年の第三者割当増資を含め
た資本業務提携を経て、同社事業は携帯電話領域に拡張していくこと
になった。

2009年にSNS上に提供するゲー 他方、ドリコムが創業時より事業領域として傾注している人と人の繋
ム(ソーシャルゲーム)へ、 がりを土台としたエンターテインメントサービスではFacebookやmixi
2010年には携帯電話向けゲーム
をはじめとする複数のSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)
へ参入し、立ち位置を確立
プラットフォームが台頭(2007〜08年頃) そのプラットフォームへの

ゲーム提供がオープン化され、ゲームプロバイダとして参入が可能と
なる。同社も2009年にSNS上に提供するゲーム(ソーシャルゲーム)
に参入。翌年には携帯電話向けにもゲームの提供を開始した。この際
の「陰陽師 ~平安妖奇譚~」「ちょこっとファーム」が一定の評価を

獲得し、ソーシャルゲーム市場での立ち位置を確立するに至った。な
お、この「ちょこっとファーム」は2011年1月のサービス開始来、今も
継続、10年続くゲームとなっている。




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ソーシャルゲーム市場は「コン この時期のソーシャルゲーム市場は、十二分に普及したフィーチャー
プガチャ違法問題」を乗り越え フォン(従来型携帯電話)を土台に、人と人の繋がりを基にする新た
スマートフォンベースの普遍性
なゲーム体験を提供することで急速に市場を拡大させた。ただ、ゲー
のあるゲーム市場へと安定成長
軌道 ム内課金の仕組みである「ガチャ」において、一部のゲームプロバイ
ダが過剰に射幸心をあおる手法が社会問題にもなり、2013年に一部で
景品表示法違反があるとして、消費者庁がゲームプロバイダに注意喚
起を行った(一般に「コンプガチャ違法問題」と呼ばれる)。これをき
っかけに急速な市場成長が変調するのだが、過度な常習性や高額課金
を発生させるリスクが抑制されることで、結果としてスマートフォン
をベースとする普遍性のあるゲーム市場への橋渡しとなったとGIRは
認識する。つまり、
「コンプガチャ違法問題」は、スマートフォン向け
ゲーム市場への移行が加速するきっかけとなった。

収益構造
自社配信タイトルでは課金売上 ドリコムにおけるモバイルゲーム売上の収益構造は、自社配信タイト
=同社の売上 ル売上か、他社配信タイトルか、によって違いがある。

自社配信タイトル(自社IP)においては、Figure10にあるように、課金
売上そのものがドリコムの売上として計上される。そこから固定費、
及び、変動費としてプラットフォームへ支払う手数料とIPへの著作権
料を支払い、残った金額が営業利益となる。

他社配信タイトルではレベニュ 一方、他社配信の収益構造では売上の扱いが異なる。この場合はレベ
ーシェア ニューシェアで課金売上が協業先と分配され、ドリコムの取り分が同
社売上として計上される。よってプラットフォーム使用料と著作権料
という変動費は発生せず、同社の固定費のみを差し引いた分が営業利
益となる。そのため他社配信IPタイトル売上の営業利益率は高くなる
が、逆に言えば、他社配信による同社タイトルの実際の課金売上は
計上される売上よりも大きい。他社配信タイトルによる実際の課金売
上は計上売上のおおよそ4~5倍とGIRは推測する。

enzaでは同社は立ち上げから関 他社配信のプラットフォームにはBNE社のenzaも含まれる。ドリコム
与している はenzaプラットフォームの立ち上げから関与しているという(詳細は
p.18)。現在、同社はプラットフォームとゲームタイトルの運営を担っ
ていると推測され、その双方でレベニューシェアを得ていると考えら
れることから、enza経由の配信は他社プラットフォーム経由の配信に
比べ利益率は高いとGIRは推測する。

オリジナル(自社)IPと他社IP なお、オリジナル(自社)IPと他社IP採用ではビジネスモデルが異な
ではビジネスモデルが違う る。オリジナルIPは他社IPに比べ認知度がないためユーザー獲得の難
易度が高いが、一旦ユーザー獲得しヒットタイトルとなると著作権料
などが発生しないため採算が良いというハイリスク・ハイリターン型


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プロダクトである。一方、他社IPはローリスク・ローリターン型とは
言えるものの、有力なIPには多くのステークホルダーが存在し、考慮
するべき事象が短期的には無形のコストとなる場合がある。例えば、
そのタイトルがヒットに至らなかった場合でも、安易に配信を終了で
きないというケースでは隠れたコストが発生しているいうことになろ
う。

Figure10. 収益構造比較:自社配信IPタイトルvs他社配信IPタイトル




出所:GIR IR, Inc.

ドリコムの強み
創業以来の経緯を通じて育んだ「ドリコムの強み」
ドリコムの4つの強み 1. 有力IPの運用実績並びにその保有者との信頼関係
2. 複数のタイトルを開発運営できる組織構築に成功し、
ストック型ビジネスモデルを確立
3. 失敗も含めた経験から得た再起力、再現性のあるサスティナブルな
経営
4. ゲーム事業に留まらない事業開発ポテンシャル




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1.有力IPの運用実績並びにその保有者との信頼関係
10年近く前のフィーチャーフォ 10年近く前のフィーチャーフォン向けを中心とするゲーム市場におい
ン向けゲームの時代から、継続 て、ドリコムは、前述の「陰陽師 ~平安妖奇譚~」「ちょこっとファ

利用重視の独自の運営スタイル
ーム」のほか、有力IPを含む複数のゲームを提供した。同社のゲーム
で、有力IP保有者との事業実績
と信頼関係を築いた は、当初から射幸心をあおることを良しとせず、継続利用を重視する
運営スタイルであった。そのため収益が短期的に十倍になるような急
拡大とはならなかったが、スマートフォン向けのゲーム開発を行う財
務基盤を得るとともにBNE社をはじめとする有力IP保有者との事業実
績と信頼関係を築くに至った。

他社IPを採用したゲーム運営で 継続利用を重視する運営スタイルはユーザー重視の運営スタイルとも
は、産業をまたがる関係各所と 言え、ブランド、ロイヤリティといった長期的な価値増大を重視する
の連携といった経験知が必要
IPとの相性が良い。この点が結果的にその後、急拡大へ向かったスマ
ホゲーム市場においては、ドリコムの強み、競争優位をもたらしたと
GIRは考える。

他社IPを採用したゲームの運営においては、産業をまたがる関係各所
との適切なコミュニケーションの維持など、経験からのみ獲得し得る
「組織知」が不可欠となっている。つまり個人の中に属人的に内在さ
れたスキルやセンスを、組織、あるいは共同体として共有化している
ことが前提条件となっている。

スマートフォン向けゲームへの ドリコムは2012年からスマートフォン向けモバイルゲームへの対応
転換に成功 を本格化。数本の過渡期的な製品を経て、2014年に「フルボッコヒー
ローズ」「ジョジョの冒険 スターダストシューターズ(BNE社より配

信中)、
」「ONE PIECE トレジャークルーズ(BNE社より配信中)」を
リリースし、スマートフォン向けへの転換に成功した。

2.複数のタイトルを開発運営できる組織構築に成功し、ストッ
ク型ビジネスモデルを確立
2012~2013年に数々の失敗を経 このスマートフォン向けゲームの勃興期にゲーム市場では、パズル&
て、経験知を得、他社IPを用い ドラゴンズ(ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
た複数のゲームタイトル制作が
(3765)、2012年2月リリース)モンスターストライク(株式会社ミクシ
可能な組織を実現
ィ(2121)、2013年10月リリース)といった、他社による大ヒットタイ
トルが出現。ドリコムもこれを追うかたちで自社オリジナルや他社IP
タイトルを手掛けていく。「ダービースタリオン マスターズ」「みん

ゴル(株式会社フォワードワークス(以下、FW社という)より配信中)」
から本格化するスマートフォン向けゲームはタイトルで15本を開発し
リリースする。このうち3本は同社オリジナル、12本が他社IPを用いた
タイトルである(後述するenzaタイトルは含まず)。

結果的にこれらのタイトルの多くは収益的には失敗に終わった。しか


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し、その過程はドリコムに多くの経験と学びをもたらし、複数のタイ
トルを開発運営できる組織を持つ体制を得るに至った。この点は現在
では同社の強み、有する競争優位に挙げられよう。

ストック型ビジネスモデル構築 Figure11ではドリコムがリリース後の売上状況からコストコントロー
を実現 ル、撤退のタイミングを判断、別の新ゲームリリース準備、という一
連の収益最適化努力によって複数のタイトルの売上を積み重ねている
様子が確認できる。このように同社はストック型のビジネスモデルを
実現しつつあるとGIRは考える。

Figure11. タイトル別リリース&クローズ一覧
タイトル 2010年 2011年 2012年 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年
陰陽師
ちょこっとファーム
ビックリマン
フジオ
Reign of Dragons
ファンタジスタドール ガールズロワイヤル
フルボッコヒーローズ
ジョジョの奇妙な冒険 スターダストシューターズ
ONE PIECE トレジャークルーズ(国内)
ONE PIECE トレジャークルーズ(海外)
崖っぷちバスターズ
ONE PIECE トレジャークルーズ(韓国)
ダービースタリオン マスターズ
みんゴル
週刊少年ジャンプ オレコレクション!
レイヤードストーリー ゼロ
きららファンタジア
ワールド オブ ファイナルファンタジー メリメロ
アイドルマスター シャイニーカラーズ
デジモン リアライズ
ドラゴンボールZ ブッチギリマッチ
プロ野球 ファミスタ マスターオーナーズ
スーパーロボット大戦DD
ジャンプヒーロー大戦 -オレコレクション2-
魔界戦記ディスガイアRPG
NARUTO X BORUTO 忍者TRIBES


運営終了 運営中

出所:会社資料より、Global IR, Inc.作成

バンダイナムコ社(BNE)をはじめ、ドリコムと有力企業との
関係
BNE社とは「ONE PIECEとレジ ここで、BNE社をはじめとする有力企業との現況を整理する。ドリコ
ャークルーズ」他、複数のタイ ムはBNE社、FW社、株式会社アニプレックス(ソニー(6758)の100%
トル開発運用。また、ゲームプ
完全子会社であるソニー・ミュージックエンタテインメントの完全子
ラットフォーム「enza」を立ち
上げ、5タイトルを運営中 会社、以下アニプレックス社という)といった有力企業と良好な関係
を有している。BNE社とは「ONE PIECEトレジャークルーズ」を始め
2018年にBNE社は楽天からドリ とする複数タイトルの開発運用の他、2018年4月にスタートしたゲー
コム株を譲り受け、当社第2位の
ムプラットフォーム「enza」で、合弁会社を興しプラットフォームの
株主
立ち上げからも携わっている(合弁会社は2020年3月にBNE社100%出
資となるが、同社のenzaへの関与は続いている)。




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これまでBNE社の擁するIPタイトルでドリコムが開発運用に携わった
ものは12タイトル、現在も運用を担うのは5タイトルである。
な お 、 BNE 社 の 持 ち 株 会 社 、 バ ン ダ イ ナ ム コ ホ ー ル デ ィ ン グ ス
(BNHE,7832)は当社第2位の株主として同社株式を19.1%(2020年9月
末時点)保有するが、当該株式は2018年9月に楽天から譲り受けたもの
であり、両社の良好な関係を表し、より強固にするものと判断される。

ソニー・インタラクティブエン さらにドリコムは、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテイン
タテインメント傘下のFW社 メント(
(ソニーの100%子会社で多国籍ビデオゲーム・デジタルエンタ
テイメント企業)傘下でモバイル事業を担うFW社の(
「みんゴル」「魔
、(
界戦記ディスガイアRPG」に携わる。
「みんゴル」はプレイステーショ
ンの主軸タイトルである「みんなのGOLF」のモバイル展開であり、
「魔
界戦記ディスガイアRPG」においては、不具合改修と運用力強化を目
的にリリーフとして参画。両タイトルとも両社の信頼関係を表す好事
例といえよう。

ソニー・ミュージックエンタテ また、アニプレックス社が配信する「きららファンタジア」も開発運
インメント傘下のアニプレック 用を担い、リリースから3年を超える実績を有する。既にサービスは終
ス社、スクウェア・エニックス
了しているが株式会社スクウェア・エニックスHDS(9684)から配信さ
れた「ワールド オブ ファイナルファンタジー メリメロ」も当社が担
当した。

ドリコムの強み: これらの具体的な開発・運営実績は、(1)有力IPの運用実績並びにその
(1)有力IPの運用実績と信頼関係 保有者との信頼関係、(2)複数のタイトルを開発・運営できる組織構築
(2)複数のタイトルを開発・運営 に成功し、ストック型ビジネスモデル確立、がドリコムの強み・競争
できる組織でストック型ビジネ
スモデル確立 優位として機能している査証と言えよう。

(3)失敗から再起する経験知を得 3.失敗から再起する経験知を得て、再現性のあるサスティナブ
て、再現性あるサスティナブル ルな経営を実現
な経営を実現
ドリコムが直面した最初の逆境は、IPO直後のブログ事業の不発であ
り、この際には財務的な危機に加え、求心力低下による組織面の逆境
にも見舞われている。

赤字を常態化せず、早期の収益 結果として、この際の逆境は楽天の資本参加を契機に回復に向かうの
力回復 だが、この間に経験した様々な危機対応は組織知としてドリコムに浸
透しているもようだ。ゲーム事業に軸足をおいてからも、フィーチャ
ーフォンからスマートフォンへの市場移行期(2013年) オリジナルタ

イトルの失敗(2015年)、複数IPタイトルのリリースラッシュ(2018
年)と複数回営業赤字に直面しているが、赤字を常態化せず、早期の
収益力回復を果たしている。




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収益の最適化ノウハウ これは現金を潤沢に有さないことの裏返しでもあるが、財務面の制約
が早期の危機対応を促す。つまりドリコムはタイトルリリース後の売
上推移から、タイミングを的確に判断し、失敗を見極め、外注費用の
コントロールによるコストカット、それでも追いつかなければ撤退、
そして新タイトル投入の準備によって、収益の最適化を常に意識して
いる。

需要に応じたコストコントロー ドリコムは複数のゲームタイトルを開発・運営してきた実績から、豊
ル体制 富な外注ネットワークを築いており、外注によって自社の開発・運営
キャパシティーを約二倍の規模まで伸縮できる体制を確立している。
この体制を機動的に司ることによって、需要に連動したコストコント
ロールを掌握。

4.ゲーム事業に留まらない事業開発ポテンシャル
(4)ゲーム事業に留まらない事業 創業来の経緯はゲーム事業に焦点をあてた記述となっているが、ドリ
開発ポテンシャル コムの挑戦はゲーム事業にとどまっていない。IPO時のブログ事業以
外にも、フィーチャーフォン向けの着メロ事業、楽天との合弁事業に
至った教育コンテンツ事業などが代表事例であるが、これら以外にも
音楽配信、アニメ配信、位置情報を用いたSNSサービス等々も手掛け
てきた。企業規模に比べ多くの挑戦を行っていると言えよう。ゲーム
事業のほかに継続性のある事業を有するに至ってはいないが、同社自
身「ゲーム屋さんである前にインターネット屋さん」と称しており、
今後も何らかの新規事業を手掛けると見込まれる。

新規事業ではゲーム事業以上の その際には、ゲーム事業で獲得した強みをエンターテインメント領域
リスク管理を徹底し、投資規模 のいずれかで展開することが期待され、2つ目の柱が育つ可能性を秘め
も抑制
ている。なお、新規事業開発は業績リスクではあるが、上述のように
ゲーム事業以上のリスクコントロールを行っていると見られ、成長性
が確認されるまでの投資規模は抑制されており、ゲーム事業黎明期と
同様に、小さく生んで大きく育てる、を志向していると見られる。

ドリコムの業績推移
自主的な収益の最適化により、2021年3月期は最高益
2018年の誤り モバイルゲーム市場の急拡大期が終焉しつつあった2016~2018年に、
このタイミングで市場シェアを抑えることを目的に、10本のタイトル
をリリースした。しかし競争は激しく、多くのタイトルの売上が予想
未達となった。モバイルゲームに関して、この時期のゲームユーザー
はIPに加えて、新たなタイプのゲームシステム・エクスペリエンスを
求めていたということとになろう。




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収益化しないタイトルからの撤 ドリコムはこの誤りを認め、2018年以降は収益化しないタイトルから
退し、翌年には黒字化 撤退している。そのため2019年3月期に19.6億円の当期損失を計上し
たが、翌年の2020年3月期には6.9億円の当期利益を計上し、黒字化を
達成している。

Figure12. 過去の業績推移 単位:百万円

13,000 13,000


11,000 11,000


9,000 9,000


7,000 7,000


5,000 5,000


3,000 3,000


1,000 1,000


-1,000 -1,000
2016/03 連 2017/03 連 2018/03 連 2019/03 連 2020/03 連 2021/03 連

売上高 (左軸) 営業利益 (右軸)

出所:会社資料よりGlobal IR, Inc.作成
Note:2021/3期は会社予想

タイトルごとの収益に差はある タイトルごとの収益状況をドリコムは決算説明会資料に概要を図で示
が、経験知からコスト管理は徹 している。各タイトルごとの詳細は開示していない。直近の図となる
底 Figure13では2021年3月期第3四半期(10-12月)運用中のタイトル12
本の内11本が黒字を計上し、営業利益が積み重なっている。

Figure13. 運用中のゲームタイトル別収益寄与




不採算タイトルは1本のみ。
損失幅もQ2比で減少。
来上期での損益均衡または黒字転換を目指す




損失 利益


出所:会社資料よりGlobal IR, Inc.作成
Note:シリーズタイトルについては1タイトルとして集計。Enzaタイトル3本と
『ぼくとドラゴン』を含む。


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イベント効果で同社ゲーム売上 また、市場全体には遊ぶ時間が増える正月の時期には課金が増え、対
トレンドは平準化 して生活やレジャーが忙しい学校や会社の期末 期初にあたる3、
・ 4月、
夏休みの7,8月、及び年末に向かう時期は課金が減る傾向があると言
われる。一方、ドリコムの場合には、現在運用中のタイトルのアニバ
ーサリー(リリース月)が4-7月期と10-12月期に集中している。その
ため、周年イベントや半年記念イベントをこの時期に開催することで、
課金を増やすことができ、結果的に売上トレンドの平準化をある程度
は図ることが可能となっている。

第4四半期売上は第3四半期より 今第4四半期の売上は、日数が少ないことに加え、年始イベント以外に
も減少 大型イベントがない。また、4月及び5月の主力タイトルの周年イベン
トに向けてユーザーの課金控えが発生する。よって、
「ダビマス」の周
年イベントや年末イベントに牽引され好調だった第3四半期に比べ、売
上高は減少する見通しだ。

一方で、費用は減少が続く しかし一方で、費用についてはFigure14が示すように第1四半期以来
減少が続いている。これは、効率性を重視した運用への取り組みや、
管理部門を中心とした費用の見直しや抑制への取り組みに加えて、複
数タイトル・サービスで開発が本格化し、開発費用の資産計上が進む
ことによる。よって、第4四半期についても第3四半期比で減少すると
見られる。

その結果、2021年3月期、売 ドリコムは次期四半期分のみ、業績見通しを発表する。これはゲーム
上・営業利益は過去最高水準更
タイトルリリースのタイミング等、確定できない要因があるためであ
新の見通し
る。そこで同社は1月28日の第3四半期発表に際して、2021年3月通期
の業績予想を発表した。これによれば、売上は15.3%増の117億円、そ
して営業利益は307.9%増の19億円を同社は予想している。第4四半期
に対第3四半期比で減少とはいえ、売上はすでに第3四半期までの9か月
間累計で31.3%伸びた。その結果、会社予想通りに、2021年3月期の売
上・営業利益は過去最高水準を更新するとGIRは見ている。




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Figure14. 固定費の推移 単位:百万円
2,200


2,100


2,000


1,900


1,800


1,700


1,600


1,500
Q1 Q2 Q3 Q4
FY2021/3
固定費

出所:ドリコムとのヒアリングを元にGlobal IR, Inc.作成

来期も増益を達成可能 来2022年3月期に関しても、ドリコムは増益を達成する可能性が高い
とGIRでは見ている。この根拠はまず、売上に関してはすでに2021年3
月期に運用中の12タイトルの内、11タイトルが収益に寄与しており、
来期に向かっては既存ゲームタイトルによる売上は経年化による減少
は避けられないだろう。しかし一方で、今第3四半期決算説明会資料に
よれば、同社のパイプラインは23年3月までをメドに10タイトルが開
発中となっている。とすれば、来2022年3月期に少なくとも1本以上の
リリースはあると期待され、よってこれが既存タイトルの経年化を補
って、増収を達成できる可能性は充分にある。一方費用面では、同社
は今後も運用効率や費用最適化に重点的に取り組んでいくとしている。
加えて、BlasTrainの譲受に伴い発生したのれんの償却が今期中に終了
することから、来2022年3月期は四半期ベースで今第4四半期の費用水
準比で横ばい、もしくは費用減が見込まれるとGIRは考える。

複数のタイトルを積み上げる ドリコムのゲーム事業では、各タイトルの収益寄与には差はあるもの
ストック型ビジネスモデル実現 の、リスクは管理されている。また複数タイトルを積み上げることで、
で中期的にも安定した増益基調
当社はストック型のビジネスモデル構築を実現している。それによっ
て、中期的にも比較的安定した増収増益基調を維持できる可能性が高
くなっている。

数年以内に配当開始が検討課題 利益剰余金は2020年3月期末で14.7億円の赤字を計上した。一方、今
へ 2021年3期には過去最高水準の当期利益を計上する可能性が高くなっ
ている。とすれば、利益剰余金の赤字は解消の方向へ向かっており、
数年以内には配当を検討する段階を迎えるだろうとGIRでは推測する。




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ドリコムの成長戦略
4つの重点分野へ取り組み、中期 ドリコムは2020年第2四半期(7-9月)決算説明会資料の中で、中期の事
的成長へ 業指針を示した。その中で同社は強みであるIPゲームの開発・運用力
を今後も強化し、主力事業のゲーム事業を拡大する他、下記の4つを重
点的に取り組む事業トピックとして定め、成長を目指していく方針で
ある。

1.モバイルゲーム以外のエンターテインメント領域への参入

2.IPの獲得および開発・育成

3.既存タイトルの海外展開

4.収益モデルの多角化

1.モバイルゲーム以外のエンターテインメント領域への参入:
総合エンターテインメント会社への変容
ゲーム運営で得たノウハウを活 ドリコムは、今後3年間で「IPゲームの開発・運用に強みを持つモバイ
かし、他エンターテイメント領 ルゲーム会社」から「IPを軸とした総合エンターテインメントコンテ
域へ参入
ンツ会社」への変容を目指している。現在同社の提供するサービスは
主にモバイルゲームとなっているが、今後は自社で保有するIPを活用
し、音楽やコミック、ライトノベルなどゲーム以外のエンターテイン
メントサービスの開発・提供も行っていくことを発表している。いず
れの領域においても、ファンの獲得やファンコミュニティの形成にお
いて、IPゲーム運用でのノウハウが直接活かせる他、過去に音楽スト
リーミングアプリや漫画アプリの開発・提供を行っていたため、各領
域での事業展開においては一日の長があると言える。2020年9月には
自社開発IPとなる音楽ドラマIP「AKROGLAM」がリリースされた。9
月末にはtwitterのフォロワー数が1万を超え、2021年1月にはCD等の関
連グッズの販売も開始されるなど、サービスの拡大が進んでいる。

2. IPの獲得および開発・育成:自社保有IPの拡大
自社保有IPを増やす 「総合エンターテインメント会社」を目指すにあたり、ドリコムは自
社保有IPを増やすことを要としている。同社は過去IPホルダーと協業
しコンテンツの開発・提供を手掛けてきたが、今後は自社でのオリジ
ナルIPの開発・育成の他、他社からのコンテンツ買収も含め、自社で
保有するIPを増やしていく方針。2020年3月期には、株式会社イグニス
(3989)から「ぼくとドラゴン」等を買収しているが、売却先の選定にお
いては、同社のIPゲームの開発・運用実績やIPに対する姿勢が高く評
価されたという。同社のIPに対する真摯な姿勢や価値の認識について
は、業界内でも知られており、IPの外部からの獲得において有利に働
くことが期待できる。 2020年11月にはロールプレイングゲーム(RPG)

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の草分け的タイトル「ウィザードリィ(Wizardry)」の一部著作権と商
標を獲得した他、前述の音楽ドラマIP(
「AKROGLAM」がリリースされ
ている。現在、モバイルゲームでも自社オリジナルIPを活用したタイ
トルが開発中であり、他社保有IPを活用したタイトルに加え、今後は
モバイルゲーム事業においても、自社オリジナルIPタイトルが増加し
ていく見通し。

3. 既存タイトルの海外展開:国外からの収益の拡大
国内でヒットしたタイトルを海 現在、ドリコムは収益の殆どを国内市場から得ているが、今後は国内
外でも提供 でヒットしたタイトルを海外市場、特に成長の著しい中国市場で提供
し、国外からの収益の拡大を目指している。同社が開発 運用する
・ 「ONE
(BNE社より配信中)
PIECEトレジャークルーズ」 は2015年から全世界
で配信されており、海外ユーザーに向けた運用でも、同社は優れた実
績を有している。 「ダービースタリオン マス
2022年3月期においては、
ターズ」および「魔界戦記ディスガイアRPG」
(株式会社フォワードワ
ークスより配信中)の全世界配信が既に発表されている。上述の過去
の運用実績の他、同社は各海外市場における有力マーケティング企業
との強いリレーションも有しており、同社の海外展開における強みと
評価できよう。

4. 収益モデルの多角化:Free to Play (F2P)モデル依存からの
脱却
モバイルゲーム以外の領域でサ ドリコムはビジネスモデルの多角化にも注力していく。現在は収益の
ブスク型ビジネスモデルを導入 ほぼ全てをF2Pモデルであるゲーム内課金から得ているが、今後はモ
バイルゲーム以外の領域でサブスクリプション型のビジネスモデルを
導入し、F2Pモデルのボラティリティを吸収する形で収益の安定性を
高めていくという。AR(拡張現実)アプリ構築プラットフォーム
「AROW」で従量課金型モデルが導入される見通しの他、前述の音楽
ドラマIP「AKROGLAM」ではCD等関連グッズの通信販売も開始して
いる。同社は今後5年でF2Pと同程度の収益をF2Pモデル以外のビジネ
スモデルから得ることを目指している。




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ドリコムのESG
ドリコムではESGを配慮し、今後の企業価値向上のために非財務諸表
面での改善を行っている。以下、現在の取り組みを紹介する。

S:社会
人権に配慮し、多様性と柔軟性に配慮した就労環境の整備

従業員の多様性、ライフステー 職場での差別の禁止や適切な労務管理の実施の他、リモートワークの
ジに配慮した就労環境の整備 導入や男性社員の育児休暇取得を推奨する等、従業員の健康維持や、
従業員のライフイベントやライフステージに配慮、尊重した就労環境
の整備に注力している。

従業員の健康増進とスキルアップ支援

従業員が健康な状態で、最大限能力を発揮できる環境の整備に向け、
下記の取り組みを行っている。

廉価での利用が可能なマッサージルームの設置
<https://newswitch.jp/p/17425>

人気カフェと提携したカフェスペース
<https://www.wantedly.com/companies/drecom/post_articles/1
73575>

ナレッジ共有イベントの開催支援や、技術系情報発信の支援
<https://tech.drecom.co.jp/>

起業コミュニティ振興

起業家の育成 IT系ベンチャー、学生起業家の先駆けとして、後進の起業家の育成や
日本における起業の更なる活性化に貢献すべく、下記の取り組みを行
っている。

勉強会やセミナー等へのオフィススペースの無償貸出し
「しぇあスペ」
< https://drecom.co.jp/recruit/room/>

G:ガバナンス
創業社長、大手証券出身のCFO 内藤裕紀は同社の創業社長であり、創業から現在まで意欲を持って事
業・経営を率いている。同社のCFOは国内外大手証券会社でのアナリ
ストやインベストメントバンカーとして経験を持つ後藤英紀氏。IR室
長 河野紘之氏(
(元外資系証券インべストメントバンカー)と共に海外
投資家とのエンゲージメントは通訳を介さずに、直接英語での対応が
可能である。また、同社従業員の約半数を対象とした従業員自社株保
有制度を導入しており、経営および企業価値向上への参画意欲大とい
う良い形で奏功している。

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一方、こうした経営陣をガバナンスの見地から健全に機能させる体制
として、異なる専門的バックグラウンドを有する独立社外取締役の多
数起用、女性の取締役への起用、および取締役会の定期的な開催と活
発な議論などに注力している。

女性の取締役への起用⇒女性取締役比率:20%

社内取締役と独立社外取締役の比率⇒全取締役に占める独立
社外取締役の割合:60%

独立社外取締役の多彩な専門性⇒バックグラウンド:会計士、
弁護士、学者

締役会の定期的な実施および高い出席率⇒年間実施回数28回
(2020/3期)、24回(2019/3期)

Figure15. ドリコムの類似企業
企業名 国 ティッカー 時価総額($mn)
ドリコム 日 3793 231
ソニー 日 6758 144,560
任天堂 日 7974 81,007
コナミHD 日 9766 10,134
カプコン 日 9697 9,307
スクウェア・エニックスHD 日 9684 8,349
DeNA 日 2432 2,608
ガンホー 日 3765 2,431
mixi 日 2121 1,937
コロプラ 日 3668 1,186
アカツキ 日 3932 587
Klab 日 3656 346
gumi 日 3903 282
マイクロソフト 米 MSFT 1,843,996
Activision Blizzard 米 ATVI 79,789
Electronic Arts 米 EA 42,375
Zynga 米 ZNGA 12,926
Tencent 中 700_HKG 936,841
NetEase 中 9999_HKG 457,699
ネクソン 韓(日) 3659 28,058
NCSoft 韓 A036570_XKRX 20,313
ネットマーブル 韓 A251270_XKRX 10,677
出所:ドリコムとの取材によりGlobal IR, Inc.作成
Note:2021年2月12日時点




ドリコム (3793) 27
2021年2月15日


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業績データ

連結業績 株価 ¥872(2021/2/12)
売上高 前年比 営業利益 前年比 経常利益 前年比 当期利益 前年比 EPS PER
決算期
(百万円) (%) (百万円) (%) (百万円) (%) (百万円) (%) (円) (倍)
2017/3 8,388 28.3 932 NA 844 NA 814 NA 29.7 -
2018/3 13,192 57.2 190 -79.7 -29 NA -204 NA -7.2 -
2019/3 10,720 -18.8 -577 NA -1,349 NA -1,712 NA -60.5 -
2020/3 10,150 -5.4 617 NA 635 NA 711 NA 25.0 32,6
2021/3 会社予想 11,700 15.3 1,900 207.9 1,800 183.1 1,400 96.8 49.1 16.6

連結主要データ 株価
株価 872
時価総額 (億円) 252
22日出来高平均 (百万円) 244
52週高値ー安値 976 (20/01/05)-
388 (20/03/13)
PER (倍) 17.77 (2021/3 予)
PBR (倍) 11.74
ROE (%) 41.1 (2020/3)
ROA (%) 11.1 (2020/3)
配当利回り (%) 0
外人持ち株比率 (%) 6.2
浮動株 (%) 15.8 出所:shikiho.jp




ドリコム (3793) 28
2021年2月15日


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業績指標

決算期(単位:百万円) 2016/03 2017/03 2018/03 2019/03 2020/03 2021/03会社予想
会計基準 JP JP JP JP JP JP
売上高 6,534 8,388 13,192 10,720 10,150 11,700
変化率 -10.5% 28.3% 57.2% -18.8% -5.4% 15.3%
売上原価 4,738 5,332 10,096 9,286 7,957 -
売上総利益 1,795 3,055 3,095 1,434 2,192 -
販売管理費 2,001 2,123 2,905 2,011 1,575 -
営業利益 -206 932 190 -577 617 1,900
変化率 - - -79.7% - - 207.9%
営業利益率 -3.2% 11.1% 1.4% -5.4% 6.0% -
受取利息配当金 3 22 3 10 0 -
支払利息等 16 15 29 30 35 -
持分法投資損益 - -71 -139 -713 99 -
経常(税引前)利益 -217 844 -29 -1,349 635 1,800
変化率 - - - - - 183.1%
税引前利益 -577 1,084 -141 -1,671 718 -
税金費用 40 274 59 45 5 -
少数株主利益 79 4 -3 4 -1 -
当期利益 -537 814 -204 -1,712 711 1,400
変化率 - - - - - 96.8%
包括利益 -615 810 -201 -1,717 713

一株指標
決算期(単位:円) 2016/03 2017/03 2018/03 2019/03 2020/03 2021/03会社予想
一株益 -39.38 59.44 -7.21 -60.46 25.02 49.05
一株純資産 101.76 226.48 106.74 47.88 74.22 -
一株配当年間 0 0 0 0 0 0
普通株配当金(百万円) - - - - - -

資産
決算期(単位:百万円) 2016/03 2017/03 2018/03 2019/03 2020/03 2021/03会社予想
流動資産 2,326 5,660 6,192 5,190 4,571 -
固定資産 973 1,158 2,905 1,755 1,851 -
有形固定資産 90 108 300 251 171 -
無形固定資産 352 665 1,016 773 906 -
投資その他の資産 530 384 1,588 730 773 -
総資産 3,300 6,819 9,097 6,946 6,423 -




ドリコム (3793) 29
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負債・純資産
決算期(単位:百万円) 2016/03 2017/03 2018/03 2019/03 2020/03 2021/03会社予想
流動負債 1,336 3,202 3,239 3,873 3,594 -
固定負債 310 252 2,596 1,649 660 -
純資産 1,653 3,364 3,261 1,423 2,168 -
資本金 1,196 1,694 1,694 1,715 1,735 -
資本剰余金 1,437 1,935 1,957 1,971 1,991 -
利益剰余金 -1,095 -280 -484 -2,189 -1,478 -
自己株式 -149 -149 -150 -138 -136 -
少数株主持分 155 6 17 2 2 -
自己資本 1,390 3,201 3,018 1,359 2,112 -
自己資本比率 42.1% 46.9% 33.1% 19.5% 32.8% -
有利子負債 (四季報) 799 1,166 3,498 3,276 2,156 -

キャッシュフロー
決算期(単位:百万円) 2016/03 2017/03 2018/03 2019/03 2020/03 2021/03会社予想
営業CF 54 845 -79 78 691 -
減価償却費 460 213 298 461 382 -
のれん償却 - - - - - -
売上債権の増減額 101 -576 -462 423 -208 -
棚卸資産の増減額 - -787 616 118 240 -
仕入債務の増減額 -36 261 -12 -94 54 -
投資CF -548 -455 -1,958 -122 -100 -
フリーCF -494 390 -2,037 -44 591 -
財務CF -574 1,345 2,287 -271 -1,188 -
現金同等物 1,206 2,923 3,173 2,856 2,258 -

従業員
決算期 2016/03 2017/03 2018/03 2019/03 2020/03 2021/03会社予想
連結従業員数 (名) 280 319 420 367 326 -
単独従業員数 (名) 251 292 395 331 276 -
平均年齢 (歳) - 32.8 32.8 34.5 34.8 -
年収 (万円) - 624 600 - -

株主
時点 2016/03 2017/03 2018/03 2019/03 2020/03 2021/03会社予想
外国人保有比率 (%) 4.4 7.5 3.9 3.3 6.3 -
比率変化 (%/pt) 1.1 3.1 -3.6 -0.6 3.0 -
投資信託保有比率 (%) 0 0 1.7 0 0 -
比率変化 (%/pt) -1.7 0 1.7 -1.7 0 -
少数特定者保有比率 (%) 68.9 70.9 62.4 61.3 64.2 -
浮動株比率 (%) 19.2 13.0 20.4 21 16.8 -
自己株式保有比率 (%) 1.6 1.6 1.6 1.4 1.5 -
出所:shikiho.jp




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2021年2月15日



免責事項

本レポートは、掲載企業のご依頼によりGlobal IR, Inc.が作成したものです。
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たは公表されたデータに基づいて作成したものですが、その正確性・完全性を全面的に保証するもので
はありません。しかしながら、正確性、客観性を重視した分析を心がけ、最終的な中立性・独立性には
最善の注意を払っています。また、当該企業経営者等とのディスカッション、および独自のリサーチに
基づき、我々が投資家にとって重要と思われる視点をGlobal IR, Inc.のオリジナル・オピニオンとして提
供しています。Global IR, Inc.は本レポートの使用により発生した損害について一切の責任を負いませ
ん。当該企業株式への最終的投資判断はあくまでも自己の判断・責任でお願いします。





February 15, 2021


Sector: IT / Telecoms


Drecom (3793) Initiation Report


GIR View


Japan's mobile gaming market – consisting mainly of games
played on smartphones – is huge, valued at more than ¥1.3
trillion. Globally, the mobile gaming market is thought to have been
worth about ¥8 trillion in 2020. The Japanese market is the third largest
in the world after those in China and the US, and is not significantly
smaller than either. With the wide uptake of smartphones, the
Japanese mobile gaming market grew rapidly until 2017, to over
¥1 trillion. Since then it has continued to expand, at a slower pace,
driven by the enjoyable gaming experiences offered by companies in
the sector. Market growth is likely to have accelerated with the
coronavirus pandemic.


In the fiscal year to March 31 2021, more than 90% of Drecom’s
revenue will come from mobile gaming, and the company expects
to achieve record sales and operating profit. The company was
founded in 2001 and was listed on the Tokyo Stock Exchange’s
Mothers market in 2006. Several times in the past it has run at a loss,
but Global IR, Inc. (GIR) believes that this has given it the knowledge
of how to be profitable and to manage itself in a way that controls its
profitability. One of Drecom's strengths is that since the era of feature
phone games (on traditional mobile phones) nearly a decade ago, it
has had a distinctive game management style that emphasises
continuous usage by players. It has also built a relationship of trust with
leading IP1 holders. Drecom’s game management style fits well with
IP, which emphasizes long-term value such as brand and user
engagement.


Aiming at a stock-based business model, Drecom has set up a
revenue structure that grows sales and profits through having
multiple game titles. In particular, it releases IP-based games, on a
Free-to-Play basis but in which players choose to make in-game
payments, over long periods, with good game management in place.
Games that sell less well point to the timing of reductions in operating
costs and the termination of operations, allowing preparation for the
release of new titles. The Japanese mobile gaming market has
increasing barriers to entry, but Drecom is one of the companies able
to clear them. The market continues to grow, and the mobile gaming
business has become the company's cash cow. In our view, Drecom
is entering a period in which it will be able to create new revenue
streams.



Intellectual Property

See page34 for important disclosures. 1
February 15, 2021


Global IR, Inc.




GIR View (continued)


The first reason for the increasing barriers to entry is
rising development costs. These have risen to more than
¥100 million per title, and sometimes more than ¥1 billion. The
second issue is finding personnel with the right skills. The
mobile gaming business involves two different functions:
development, and also management, because the revenue
that players are charged comes from post-release game
management. These two functions require different skills and
mindsets. Game companies have to develop and retain the
right human resources.


Third, there is a barrier to entry in the form of IP-centric
inner circles within the industry, known as ‘value circles,’
based on abilities and relationships. IP has been adopted for
most game titles as the mobile gaming market has expanded.
Intellectual Property (IP) in a game refers to well-known game
titles or characters. The use of this kind of IP extends across
magazines, merchandise, games, and industries, further
enhancing its value. Companies that use the IP therefore have
to be part of the circle to be able to contribute to the improvement
in the IP’s value, and the interests of each industry stakeholder
must be carefully taken into consideration.


As mobile games have become cash cows, on a
consolidated basis there is the prospect of retained earnings
moving into positive territory. Medium-term, Drecom aims to
build new revenue streams in entertainment by deploying the
management skills it has acquired in the gaming business
and making the most of its management strengths.



Market Data Stock Chart (from shikiho.jp)
Stock Price (¥) 872
Market Cap. (¥ billion) 25.2
22-Day Avg. Daily Value (¥m) 244
52-Week High-Low (¥) 976 (5/1/20)- 388 (3/13/20)
PER (x) 17.8 (3/2021 est.)
PBR (x) 11.7
ROE (%) 41.1 (3/2020)
ROA (%) 11.1 (3/2020)
Dividend Yield (%) 0
Foreign Ownership (%) 6.2


Drecom (3793) 2
February 15, 2021


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FAQs from Meetings with Investors

Drecom holds meetings with overseas institutional investors on an
ongoing basis. Below we reproduce some common questions and
responses from these meetings. The responses are based on the
company's answers and include GIR commentary and additional
information. The questions are ordered according to issues that were of
particular interest. For more information on the answers, click “Answer”
at the end of the question.

Drecom's Financial Performance
Q1: Why was there a loss in the year to March 31, 2019? --- <Answer>
Q2: However, Drecom turned a profit of ¥690 million in the fiscal year
to March 31, 2020. What was the background to this turnaround?
------------------------------------------------------------------------------ <Answer>
Q3: In the fiscal year to 31 March, 2021, sales and operating profit are
expected not just to have turned up, but to be at record highs. Can
you explain why? ------------------------------------------------------- <Answer>
Q4: Please share your thoughts on the possible financial results for
the fiscal year ending March 31, 2022, and beyond ------------ <Answer>

About Drecom
Q5: Please tell us about the trends in revenue contribution from each
title ------------------------------------------------------------------------- <Answer>
Q6: Are trends in billing and ARPU much affected by seasonal factors
or entertainment events? -------------------------------------------- <Answer>
Q7: What is the difference between the revenue structure of in-house
IP and third-party IP? -------------------------------------------------- <Answer>
Q8: Can you explain why the billing amount and sales are different?
------------------------------------------------------------------------------ <Answer>
Q9: Please tell us how the differences beween the Apple, Google and
Enza platforms impact your earnings ------------------------------ <Answer>
Q10: Please tell us about your relationship with Bandai Namco
Entertainment (7832) ----------------------------------------- ---------<Answer>
Q11: Please give your thoughts on new businesses, investment such
as M&A, etc. ------------------------------------------------------------- <Answer>
Q12: Please explain your views on shareholder returns ------ <Answer>

About the Gaming Market
Q13: How large is the market? -------------------------------------- <Answer>
Q14: Please outline the trends in the market. -------------------- <Answer>



Drecom (3793) 3
February 15, 2021


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Table of contents
FAQS FROM MEETINGS WITH INVESTORS....................................................................................... 3
Drecom's Financial Performance .............................................................................................................. 3
About Drecom ........................................................................................................................................... 3
About the Gaming Market ......................................................................................................................... 3
THE MOBILE GAMING MARKET ......................................................................................................... 6
TRENDS IN THE MOBILE GAMING MARKET .............................................................................................. 6
The domestic mobile gaming market expanded rapidly until about 2017 .................................................. 6
Continued Moderate Growth in 2017 and Beyond .................................................................................... 8
FEATURES OF THE MOBILE GAMING MARKET, HIGH BARRIERS TO ENTRY ................................................ 11
(1) High development costs; (2) The need to find personnel with different skill sets; (3) The existence of
‘value circles’ based on capabilities and relationships ............................................................................ 11
Mobile gaming moving towards a stock-based business model.............................................................. 13
DRECOM (3793) ................................................................................................................................. 14
CLEARS THE BARRIERS TO ENTRY, ALLIED WITH ‘VALUE CIRCLES’ ........................................................... 14
Company Profile ..................................................................................................................................... 14
Revenue structure................................................................................................................................... 15
DRECOM’S STRENGTHS ...................................................................................................................... 17
Strengths nurtured since the company’s inception .................................................................................. 17
1. Management experience with powerful IP and a relationship of trust with its users ............................ 17
2. Building an organization that can successfully develop and manage multiple games, and establishing
a stock-based business model ................................................................................................................ 18
Drecom has relationships with leading companies, including Bandai Namco (BNE) .............................. 19
3. Sustainable and reproducible management practices gained from experience, including setbacks ... 20
4. Potential for further business development, not only in the game business. ....................................... 21
DRECOM'S BUSINESS PERFORMANCE.................................................................................................. 21
Through conscious optimization of revenue, record profits likely for the fiscal year to March 31, 2021 .. 21
DRECOM'S GROWTH STRATEGY .......................................................................................................... 25
1. Moving into entertainment fields other than mobile games ................................................................. 25
2. Acquisition, Creation and Development of IP ...................................................................................... 25
3. Taking existing titles into overseas markets: increased revenue from overseas ................................. 26
4. Diversification of the Revenue Model: Moving Away from Dependency on Free-to-Play.................... 27
DRECOM AND ESG ............................................................................................................................ 28
S: Social .................................................................................................................................................. 28
G: Governance........................................................................................................................................ 29
FINANCIAL DATA ............................................................................................................................... 31
FINANCIAL RESULTS ........................................................................................................................ 32




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February 15, 2021


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CHART AND TABLES
Figure 1. 2020 Global Gaming Market By Segment, 2020 _______________________________________ 6
Figure 2. 2020 Global Gaming Market By Region, 2020 _________________________________________ 6
Figure 3. Smartphone Gaming Market Grew with the Uptake ofmartphones _________________________ 7
Figure 4. Growth of the Domestic Gaming Market (Household & Online Platforms) ____________________ 8
Figure 5. Gender Balance of Players________________________________________________________ 9
Figure 6. Age Breakdown of Game Players, in Years (Japan) ____________________________________ 9
Figure 7. Game Apps in Japan: Players, Time and Revenues (weekly averages) _____________________ 9
Figure 8. Changes in entertainment activity due to the effects of the coronavirus _____________________ 10
Figure 9. History of the Domestic and Home Video Game Market ________________________________ 11
Figure 10. Comparison of Revenue Structures: In-House versus Third-Party IP _____________________ 16
Figure 11. Which Games are In Service, Which are Terminated __________________________________ 19
Figure 12. Financial performance _________________________________________________________ 22
Figure 13. Profitablity of games in service ___________________________________________________ 22
Figure 14. Trend in fixed costs ___________________________________________________________ 24
Figure 15. Comparable companies ________________________________________________________ 30




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The Mobile Gaming Market

Trends in the Mobile Gaming Market
The domestic mobile gaming market expanded rapidly until
about 2017
The Japanese mobile gaming The global mobile gaming market is estimated to have been worth
market is huge – worth as much about ¥8 trillion in 2020, and the Japanese market about ¥1.3 trillion,
as ¥1.3 trillion.
making it the third-largest in the world after China and the United States.
However, the difference in size is relatively small: Japan’s mobile
gaming market is huge.

Figure 1. 2020 Global Gaming Market By Segment, 2020




Source: Newzoo

Figure 2. 2020 Global Gaming Market By Region, 2020




Source: Newzoo


Drecom (3793) 6
February 15, 2021


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Japan's mobile gaming market The domestic mobile gaming market expanded rapidly until around
grew to more than ¥1 trillion by 2017 with the uptake of smartphones. Since then, although growth has
2017.
slowed, the market has continued to expand moderately. According to
the Famitsu Game White Paper, the domestic mobile gaming market
exceeded ¥1 trillion yen in value in 2017, and has continued to grow
moderately since then.

Figure 3. Smartphone Gaming Market Grew with the Uptake ofmartphones
90 6,000


5,000


60 4,000


3,000


30 2,000


1,000





Household ownership of smartphones, % Downloads (cumulative)

Source: GungHo Online Entertainment Co.; Survey of Trends in Communications Usage
(通信利用動向調査), Ministry of Internal Affairs and Communications

Smartphone gaming increased Downloads of Puzzle & Dragons (Pazdora), a game released by
with the spread of smartphones GungHo in January 2012, rose almost in line with the increase in the
in the early 2000s.
number of smartphones, and the overall market for smartphone games
in the early 2000s expanded with the uptake of smartphones.




Drecom (3793) 7
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Figure 4. Growth of the Domestic Gaming Market (Household & Online Platforms)
Unit:¥bn
2,000




1,500



1,351.4 1,358.8
1,236.1 1,296.2
1,000 1,127.2

999.4 1,038.6
698.3 788.6
494.3
296.3 364.8


339.97 303.14 305.41 244.08 292.00 294.00
291.16 261.70 263.21 277.30
230.11 226.93
175.59 179.74 177.98 155.31 142.15 130.05 202.37 170.09 159.54 191.00 195.00
117.05

2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 E 2021E

Hardware in households (¥bn) Software in households, inc. online (¥bn) Online platforms (¥bn)


Source: Famitsu Game White Paper, 2020
Note: Data period: Dec 28, 2009 to Dec 29, 2019
Accurate figures for 2020 and 2021 are unavailable; from May 2020 they are
estimates.

Continued Moderate Growth in 2017 and Beyond
There are three factors driving As noted above, the mobile gaming market continues to expand, albeit
continued moderate growth. at a more moderate pace. This is for a number of reasons, including:
(1) the appeal of a variety of mobile gaming experiences, as a result of
game companies’ efforts; (2) the acceleration of existing trends in life
and work, as a result of the coronavirus pandemic, and thus an increase
in the number of gaming hours played; (3) the expansion of the base of
users who have gaming experience, and the gaming generations’
transitioning into adulthood.

(1) Improvement of the appeal of As smartphones became more widespread, users grew accustomed to
games, through the efforts of using them for various functions, and they became a familiar gadget in
game companies.
everyday life – that is, they became commoditized. At the same time,
gaming companies have optimized their smartphones for screen use,
resolution, operability, and behavior when games are played, while
providing users with a variety of gaming experiences. In this way, as
the appeal of smartphone games is improved, a virtuous cycle is
generated in which these games attract more users.

The user base of game players Figures 5 and 6 show that there is little difference in the gender and age
is expanding. composition of players. Overall. it can be inferred that the market of
mobile game players is growing.


Drecom (3793) 8
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Figure 5. Gender Balance of Players Unit:%




Female
45% Male
55%




Source: Famitsu Game White Paper, 2020
Note: Data period: Dec 31, 2018 – Nov 3, 2019

Figure 6. Age Breakdown of Game Players, in Years (Japan) Unit:%

60 – 69: 5% 5 – 9:
5%
50 – 59: 9%
10 – 19:
19%


40 – 49:
19%




20 – 29:
23%

30 –39:
20%


Source: Famitsu Game White Paper, 2020
Note: Data period: 31 Dec, 2018 – 3 Nov, 2019

Figure 7. Game Apps in Japan:
Players, Time and Revenues (weekly averages)
Average weekly
Average no. of players Average weekly ARPU /
playing time
weekly (million) billing (¥m) week (¥)
(million hrs)
2.563 8.485 719.718 280.80
Source: Famitsu Game White Paper, 2020
Note: Data period: 31 Dec, 2018 – 3 Nov, 2019




Drecom (3793) 9
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(2) Coronavirus accelerating Furthermore, the constraints resulting from the coronavirus since
changes in life and work trends. Spring 2020 have accelerated changes in life and work patterns that
were already occurring. As a result, it appears that more time is being
spent on playing games (see Figure 8 below). This is increasingly
driving the mobile gaming market.

Figure 8. Changes in entertainment activity due to the effects of the coronavirus
Q. Please tell us about changes in the time you spent on entertainment activities in March.




Source: Famitsu Game White Paper, 2020
Note: Percentage of respondents who answered that they had increased their activity. Video items include recording and viewing.
Eb-i Survey; survey date: April 6, 2020. n = 7.801

3) The expansion of the base of 3) Concerning point 3 above, as shown in Figure 9, Nintendo's Family
users who have gaming Computer was launched in Japan in 1983. Following this, in 1989 came
experience, and the gaming
generations’ transitioning into the Gameboy. The Playstation, which appeared in 1994, appealed to
adulthood. an older user base, and in recent years these players have become
more interested in mobile gaming. In addition, many users started to
become familiar with games for the first time around 2010, through
social network service (SNS) mobile games. The commoditization of
smartphones and the increase in disposable income as players became
adult members of society also helped to establish a lifestyle in which


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interaction with mobile games became part of everyday leisure. The
younger generation now own smartphones from an early age, become
paying users from about high-school age, and start to take part in the
mobile game market.

Figure 9. History of the Domestic and Home Video Game Market




Source: Global IR, Inc.

Features of the mobile gaming market,
high barriers to entry
(1) High development costs; (2) The need to find personnel
with different skill sets; (3) The existence of ‘value circles’
based on capabilities and relationships
(1) High development costs: Developing mobile games is increasingly expensive. Development
More personnel needed, long costs for feature phone games typically ran to a few tens of millions of
lead times.
yen, but for mobile games they are usually in excess of ¥100 million,
and for some titles are estimated to be more than ¥1 billion. The reason
is that users have been used to high graphics performance, 3D images,
etc. since the days of packaged software for home video-game
consoles, so user expectations are high.

Development costs exceed ¥100 To give a clearer picture of the increase in development costs:
million per game. developing feature phone games required 10 to 20 people and took

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about six months to complete. For mobile games, it requires 50 to 100,
and the lead time from planning to completion rises to 1.5 to 2 years.
During this period, labor costs are very high.

(2) Development and Mobile games are first developed, then – after release – managed.
management in the mobile game Sales are realized through users choosing to make in-game payments.
business are completely different
functions, requiring personnel … Game management involves planning in-game events, promoting
engagement through interesting features or additions, responding to
users' requests and complaints, and addressing problems such as
defects and bugs.

…with very different skill sets. Development and management of games being completely different
types of business, mobile gaming companies need to nurture personnel
with different mental and other skill sets. Games are developed by
specialized personnel – game creators – who design the games and
add sound, graphics, etc. Knowledge is built up not only by individual
creators, but also as a team. By contrast, game management requires
close communication with users, focusing on engagement through
dialogue.

With the expansion of the mobile Mobile games have become a huge, ¥1 trillion-plus market, and the use
gaming market, IP has become of IP has become standard. Intellectual Property in a game means the
standard. The use of IP can
bring in new players and inclusion of a well-known game title or character. The addition of IP to
increase customer stickiness. mobile games increases the value of that IP, and at the same time
brings in users and gets them involved. For mobile games, the key to
success is how long the player can continue to enjoy a game after it
has been released – that is, whether the players will continue to choose
to make in-game payments.

(3) The existence of ‘value The same IP might be used across a number of media other than
circles’ in the industry, consisting games, including magazines, videos, etc., so there are many
of abilities and relationships.
stakeholders involved. Companies that use the IP have to be able to
contribute to the value of that IP, so there is an informal inner circle of
IP users known as a ‘value circle’. Membership requires IP users not
only to contribute to raising the value of the IP, but also to consider the
other stakeholders in each industry.

Performance and credibility are The requirements for being in the game industry have expanded to
important for the use of IP. encompass not just development capabilities, but also successful
management and marketing, as well as being in a ‘value circle’ based
on abilities and human relationships. The requirements not only for
financial strength, but also a track record and credibility as a member


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of the circle, form barriers that make it hard for prospective new entrants
to the market

Mobile gaming moving towards a stock-based business
model
Cost, human resources and As tangible and intangible barriers to entry arise in the mobile gaming
value circles are barriers to entry market, companies are increasingly adopting one of the following
into mobile gaming.
strategies to increase revenue:

Strategies of mobile game (1) Trying to create games that are big hits, using their own IP;
companies.
(2) Building up billing revenue in multiple layers by releasing multiple
titles using other companies' IP, without focusing too much on one’s
own.

Cleared barriers to entry, stock- With the second option, the release of a new game is very likely to
type business model point to secure a certain amount of sales over a given period of time through
stable and rising earnings.
the use of IP. And in addition to the release of new games as
appropriate, billing sales will be accumulated for each title. We believe
that in this way it has become possible to build a stock-type business
model in the mobile game business.

In other words, while barriers to entry have risen in the mobile gaming
market, business models have been shifted to stocking. Companies
that can clear the barriers to entry and optimize stock-based business
models are therefore more likely to achieve relatively stable revenue
growth.




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Clears the barriers to entry, allied with ‘value
circles’
Company Profile
Founded in 2001; entered the gaming market in 2009

Drecom is a gaming company Drecom is a gaming company that clears the high barriers to entry in
that clears the high barriers to the current mobile gaming market. The company is now expected to
entry.
achieve record operating profit in the fiscal year to March 31, 2021,
which we believe testifies to its recognition in the mobile gaming market
and its experience over the past few years, as well as its ability to
control the market duration of its game titles and to optimize its revenue.

Founded in Kyoto in 2001. Blog Drecom was founded by Hiroki Naito, the current president. While
service marketed in 2003; attending Kyoto University, he set up Drecom with a group of university
Drecom was listed on the
‘Mothers’ Section of the TSE in students centered on Kyoto University, and in November 2001
2006. established it as a company.

Ever since it was founded, the company has been involved with
entertainment services based on people-to-people connections on the
Internet. In 2003 it developed a blog service, and in 2006 it was listed
on the Tokyo Stock Exchange ‘Mothers’ section, with business
development centered on this service. At that time, Web 2.0, which
allows users to create and collaborate online, was a major new trend.
Drecom’s IPO was in tune with the times.

The blog business fell short of The number of users of the blog service rose, but it proved hard to make
expectations. In 2008 there was profitable. The business fell significantly short of Drecom's expectations,
a tie-up with Rakuten to expand
into mobile phone-related and it was forced to rebuild from its management foundations. Rakuten
business. (4755) provided support, and after a capital and business alliance in
2008, including a third-party allotment, Drecom expanded into mobile
phone-related business.

2009: Moved into games on On the other hand, entertainment services based on interpersonal
social network services. 2010: connections – the focus of Drecom’s business since its inception –
Offered games for mobile
phones; established its position. emerged from several social networking platforms, such as Faceook
and Mixi, around 2007-2008. These typically had an open-door policy
on the provision of games – that is, anyone could become a game
provider. In 2009, Drecom offered games on social media. The
following year, it also started offering games for mobile phones.
Onmyoji Heian Yokitan and Chokoto Farm won acclaim and established

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a position in the social game market. Chokoto Farm was launched in
January 2011, has been on the market for 10 years and is still available.

Social gaming market moves During this period, the social gaming market expanded rapidly by
beyond the ‘Kompu Gacha’ providing new gaming experiences using people-to-people connections
problem, becomes smartphone-
based. on the more popular feature phones. However, with the use of ‘Gacha’,
which is a way of making purchases within games through paid
electronic draws, sometimes in sequence, some game providers were
viewed as having caused a social problem by unduly raising the
expectations of players in games requiring payments. In 2013, the
Consumer Affairs Agency alerted game providers to potential violations
of the Act against Unjustifiable Premiums and Misleading
Representations. The event is commonly referred to as the ‘Illegal
Kompu Gacha problem’. The effect was to dampen the rapid market
growth, but lowering the risks arising from gamers’ highs and high billing
turned into a pathway to more smartphone-based gaming. In other
words, the ‘Illegal Kompu Gacha problem’ prompted the industry to
accelerate its move into the smartphone gaming market.

Revenue structure
Billed sales of the company's The revenue structure of mobile game sales at Drecom differs for in-
own titles = Drecom sales. house and third-party titles.

For in-house games (in-house IP), as shown in Figure 10, billed sales
are accounted as Drecom sales. From these are deducted fixed costs,
and also variable costs in the form of fees paid to platforms and
copyright fees. The remainder is operating income.

Revenue share in other Sales are handled differently in the revenue structure of IP distributed
companies' titles. by third parties. In this case, billed sales are revenue-shared with the
partner company, and Drecom’s share is accounted as its sales. In this
case there are no variable costs in the form of fees paid to platforms
and copyright fees. Drecom’s operating income from this source is
calculated by deducting its fixed costs.

The operating profit margin on IP distributed by third parties is therefore
high, but the actual billed sales of the company's titles distributed by
third parties are larger than the sales recorded by Drecom. GIR
estimates that actual billed revenue from Drecom’s IP distributed by
third parties is approximately four to five times higher.

Drecom has been involved with Third-party platforms distributing Drecom’s IP include Bandai Namco
Enza since its launch. Entertainment (BNE)’s Enza. Drecom has been involved with BNE

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since the launch of the Enza platform (details on Page 19), and we
believe it is responsible for managing both the platform and games. This
means that Drecom may effectively have two sources of income from
its distribution via Enza. If so, the company's profit margins from this
relationship may be higher than those from other platforms.

Business models of in-house The business models for in-house (owned) IP and third-party (other
and third-party IP. companies’) IP are different. In-house IP is a high-risk, high-return
product for which it is relatively hard to acquire users, because it does
not have the name recognition of other companies’ IP. However, once
it has been adopted by players and becomes a hit, it is profitable
because there are no copyright fees to be paid out. On the other hand,
while other IPs are low-risk, low-return, powerful IPs have a number of
stakeholders, and unpredictable events can incur intangible costs in the
short term. For example, if the title does not become a hit, but cannot
be terminated easily, this is regarded as a hidden cost.

Figure 10. Comparison of Revenue Structures: In-House versus Third-Party IP




Source: Global IR, Inc.




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Drecom’s strengths
Strengths nurtured since the company’s inception
Four strengths. 1. Management experience with IP and a relationship of trust with its
users;
2. Building an organization that can successfully develop and manage
multiple games, and establishing a stock-based business model;
3. Sustainable and reproducible management practices gained from
experience, including setbacks;
4. Potential for further business development, not only in the game
business.

Experience and trust with 1. Management experience with powerful IP and a
leading IP holders since the era relationship of trust with its users
of feature phone games nearly
10 years ago, using a distinctive In the gaming market nearly 10 years ago, Drecom offered several
management style that games, mainly for feature phones, including the aforementioned
emphasizes continuous use.
Onmyoji Heian Yokitan and Chokoto Farm, along with powerful IP.
From the beginning the company's games were not intended to
persuade people to gamble; rather, the focus was on continuous use.
This meant that Drecom was not the kind of company that would grow
so fast that its revenues would shoot up tenfold in a short period. But in
addition to gaining a solid financial base to develop games for
smartphones, the company has established a track record in business,
and strong relationships with leading IP holders such as Bandai Namco
Entertainment (BNE).

Game management using third- In game management, the focus on continuous use is player-oriented,
party IP requires experience and but it also fits with IP that emphasizes increases in value long-term,
knowledge including cross-
industry cooperation with other such as brand and royalties. In our view it was this that gave Drecom
parties. its strengths and competitive advantages in a mobile game market that
was heading for rapid expansion

In managing games using third-party IP, it is essential to have certain
types of knowledge that can only be obtained from experience – such
as maintaining appropriate communication across industries. It is also
vital that individual skills and abilities be shared with the organization or
community as a whole.

Successful transition to Drecom began full-scale support for mobile games for smartphones in
smartphone gaming. 2012. After several transitional products, in 2014, Full Bokko Heroes,
as well as JoJo's Bizarre Adventure Stardust Shooters (from BNE), and
ONE PIECE Treasure Cruise (from BNE) were released and
successfully converted for smartphones.

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2. Building an organization that can successfully develop
and manage multiple games, and establishing a stock-
based business model
After a number of setbacks in During the emergence of smartphone games, the game market
2012–2013, gained experience featured blockbuster titles by other companies, such as Puzzle &
and created an organization that
can produce multiple game titles Dragons (GungHo Online Entertainment (3765); released in February
using other companies' IP. 2012) and Monster Strike (Mixi (2121); released in October 2013).
Drecom followed this by working on games using both its own and third-
party IP. Fifteen smartphone games were developed and released,
under titles including Derby Stallion Masters and Mingol (now
distributed by ForwardWorks). Three of these are Drecom’s own games,
while 12 use other companies' IP (not including the Enza titles
mentioned below).

Many of these games proved disappointing in terms of revenue.
However, the process brought Drecom a wealth of experience and
learning and resulted in an organization that can develop and manage
multiple games. This point can now be identified as a factor in the
company's strengths and competitive advantages.

Creating a stock-type business Figure 11 shows how Drecom is accumulating sales from multiple
model/ games using a series of revenue optimization methods, including cost
control, careful timing of withdrawal from service, and, based on the
sales situation after a release, preparation for releases of new games.
GIR believes that Drecom is putting together a stock-type business
model.




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Figure 11. Which Games are In Service, Which are Terminated
Title 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020
Onmyoji
Chocotto Farm
Bikkuriman
Kamen Rider Legend
Reign of Dragons
Fantasista Doll Girls Royale
Full Bokko Heroes
jojo's bizarre adventure stardust shooters
ONE PIECE TREASURE CRUISE
ONE PIECE TREASURE CRUISE (ENG/FRE Version)
Gakeppuchi Busters
ONE PIECE TREASURE CRUISE (KRN version)
Derby Stallion Masters
MINGOL
Weekly Shonen Jump ORE COLLECTION
LayereD Stories 0
Kirara Fantasia
World of Final Fantasy: Meli-Melo
THE IDOLM@STER SHINY COLORS
Digimon ReArise
Dragon Ball Z Bucchigiri Match
Pro Baseball: Famista Master Owners
Super Robot Wars DD
Jump Hero Taisen Ore Collection 2
DISGAEA RPG
Naruto X Boruto Ninja Tribes


Terminated In Service

Source: Global IR, Inc. from company materials

Drecom has relationships with leading companies,
including Bandai Namco (BNE)
BNE has developed various Drecom has good relationships with leading companies such as BNE,
games, among them ONE ForwardWorks, and Aniplex, a wholly-owned subsidiary of Sony Music
PIECE and Leisure Cruise. In
addition, it launched the game Entertainment, which itself is 100% owned by Sony (6758). In addition
platform ‘Enza’ on which it to developing and managing multiple games, including ONE PIECE
operates 5 games. Treasure Cruise, Drecom was involved in the launch of a joint venture
on the game platform ‘Enza’, which was started in April 2018. While the
joint venture will become 100% owned by BNE in March 2020,
Drecom’s involvement with Enza will continue.

In 2018, BNE took over Drecom So far, 12 games using BNE’s IP have been developed and managed
shares from Rakuten, becoming by Drecom, and five are still in service. Bandai Namco Holdings (7832),
the company's second largest
shareholder. the holding company of BNE, held 19.1% of Drecom’s shares (as of
September 30, 2020), making it the company's second largest
shareholder; these shares were transferred from Rakuten in September
2018. The shareholding demonstrates the good relationship between
Drecom and BNE, and is likely to strengthen it.

ForwardWorks: subsidiary of ForwardWorks is responsible for the mobile business under Sony
Sony Interactive Entertainment. Interactive Entertainment, a multinational video game and digital
entertainment company that is a 100% subsidiary of Sony. Drecom is
involved in ForwardWorks’ Mingol and Makai War Record Disgaea
RPG. Mingol is a mobile version of Minnan no Golf, the main game on


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the Playstation, and for Makai War Record Disgaea RPG, Drecom was
involved in repairing defects and improving game management. Both
games are good examples of the relationship of trust between the two
companies.

Relationships with Square Enix, Drecom is also responsible for developing and managing Ira Fantasia,
Aniplex – subsidiaries of Sony distributed by Aniplex, and has a track record of more than three years
Music Entertainment.
since this game was released. Drecom was also in charge of World of
Final Fantasy Merimero, distributed by Square Enix (9684), though the
service of this game has now been terminated.

Drecom's strengths: These specific development and management results – (1) managing
(1) Managing IP, relationships powerful IP and the relationship of trust with its holders, and (2) creating
with IP holders
(2) Establishing a stock-based an organization that can develop and manage multiple titles, and with
business model that can develop this the establishment of a stock-based business model – function as
and manage multiple titles. strengths and competitive advantages for Drecom.

3. Sustainable and reproducible management practices
gained from experience, including setbacks
(3) Sustainable and reproducible The first setback that Drecom faced was the failure of its blogging
management practices gained business immediately after the IPO. In addition the company was faced
from experience, including
setbacks. with the effects of its financial difficulties, as well as organizational
challenges due to employees being insecure about their futures.

Quick recovery of profitability Drecom recovered from these difficulties with the help of a capital
without falling into consistent injection from Rakuten. The company’s various responses to the crises
deficit.
it went through seem to have become transmuted into management
expertise. Even after focusing on the game business, the company was
confronted with operating losses – during the market transition from
feature phones to smartphones (2013); the failure of its original titles
(2015); and in the rush to release multiple IP titles (2018) – but deficits
did not become the norm, and the company quickly recovered its
profitability.

Know-how for optimizing The upside of not having much cash is that financial constraints force
revenues. an early response to any crisis. Drecom is very conscious of optimizing
revenue by accurately gauging timing, monitoring failures, cutting costs
by controlling outsourcing costs, withdrawing if it cannot keep up, and
preparing to launch new titles.

Cost control system according to Drecom’s experience in developing and managing multiple game titles
demand. has enabled it to build a rich outsourcing network. It has effectively set
up a system that enables it to double its development and game

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management capacity just by using outsourcing, or shrink it in the same
way. With timely use of this system, Drecom can stay in control of costs
and link these to demand.

4. Potential for further business development, not only in the
game business.
(4) Potential for development in Drecom’s history is generally described with a focus on gaming, but the
other business areas. company has not limited itself to this business. In addition to the blog
business it was working on at the time of the IPO, other major examples
are ringtones for feature phones and the educational content business
that led to a joint venture with Rakuten. The company has also worked
on music distribution, anime distribution, SNS services using location
information, and other areas. Given the size of the company, this is a
wide variety of activities. Drecom does not yet have a business with
continuity in addition to its game business, but it refers to itself as "an
Internet shop before it is a game shop," so can be expected to work on
some kind of new business in the future. It is likely to apply the strengths
it acquired in the game business to other fields in the entertainment
industry, with the potential to create a second strong revenue stream.

For new businesses, risk control Although developing new businesses is always a risk, we believe that
tighter, investment initially risk controls are in place more than they were for the game businesses
limited.
described above. Until the growth potential is confirmed, the scale of
any investment is likely to be limited. As with the game business, the
company will be looking to start small and grow from there.

Drecom's Business Performance
Through conscious optimization of revenue, record profits
likely for the fiscal year to March 31, 2021
Errors made in 2018.
In 2016–2018, as the rapid growth in the mobile gaming market was
coming to an end, the company released 10 titles with the aim of
expanding its market share. However, competition was fierce, and sales
of many games fell short of expectations. At this period in mobile
gaming, gamers were looking for a new type of experience in addition
to IP.

Withdrew non-monetizing titles, Drecom acknowledged this error and after 2018, withdrew titles that
became profitable the following would not monetize. For this reason, it recorded a net loss of ¥1.96
year.
billion in the fiscal year to March 31, 2019, but posted a net profit of
¥690 million in the fiscal year to March 31, 2020.




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Figure 12. Financial performance Unit: ¥m

13,000 13,000

11,000 11,000

9,000 9,000

7,000 7,000

5,000 5,000

3,000 3,000

1,000 1,000

-1,000 -1,000
Mar-16 Mar-17 Mar-18 Mar-19 Mar-20 Mar-21
Sales (L) OP (R)

Source: Global IR, Inc. from company materials
Note: Mar-21 figures are Drecom forecasts

Profitability differs by title; cost Drecom outlines the earnings situation for each title in its results briefing
control is tight, based on materials, though the exact details are not disclosed. In the third quarter
experience.
of the fiscal year to March 31, 2021 (October-December), 11 of the 12
games in service were in profit, and operating profits piled up.

Figure 13. Profitablity of games in service




Only one title is unprofitable.
The extent of losses has also decreased
compared with Q2.
The aim is to break even or move into
profitability in the first half of next year.




Loss Profit



Source: Global IR, Inc. from company materials
Note: Series games are counted under one title. The 3 Enza titles are under Boku &
Dragons.




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Event effects level out the trend In addition, billings tend to increase during the New Year, when users
in the company's game sales. in the entire market have more time to play games, while they tend to
decrease in March and April, in July and August, during the summer
vacation, and toward the end of the year, when people are busier with
life and leisure actvities related to the end of school terms and to
company activities. On the other hand, for Drecom, the release
anniversaries of games currently in service are concentrated in the
April-July and October-December quarters. Holding anniversary and
half-year anniversary events at these times makes it possible to
increase billings, and thus to smooth out fluctuations in sales to some
extent.

January-March quarter sales are In addition to there being relatively few sales days in the January-March
likely to decline compared with quarter, there were no major events other than New Year's events.
those in the October-December
quarter… Furthermore, user in-game payments will not be made until April and
May for the anniversary events of the flagship titles. Therefore, January-
March quarter sales are expected to have fallen compared with those
in the October-December quarter. October-December quarter sales
were in any case strong, driven by the anniversary and year-end events
of the game Davimus.

…though costs are also On the other hand, costs have continued to decline since the April-June
declining. quarter, as shown in Figure 14. This is due to management with an
emphasis on efficiency and efforts to review and control costs – mainly
in the administration department – as the development of multiple game
titles takes off and the capitalization of development costs progresses.
Therefore, costs in the January-March are also expected to decline
compared with those in the October-December quarter.

As a result, we expect sales and Drecom releases its earnings outlook only for the following quarter. This
OP to reach record highs in the is because of factors that cannot be determined, such as the timing of
fiscal year to March 2021. game title releases. The company announced its full-year earnings
forecast for the year to March 2021 when it released its October-
December figures on January 28. It expects full-year sales to increase
15.3% to ¥11.7 billion and operating profit to be up 307.9%, to ¥1.9
billion. Although revenue is expected to have declined quarter-on-
quarter from the October-December quarter to the January-March
quarter, it had already grown 31.3% in the nine months through the
October-December quarter. Both Drecom and GIR therefore expect
sales and operating profit to reach record highs in the fiscal year to
March 31, 2021.




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Figure 14. Trend in fixed costs, FY to March 2021 Unit: ¥m
2,200

2,100

2,000

1,900

1,800

1,700

1,600

1,500
Q1 Q2 Q3 Q4
FY2021/3
Fixed costs

Source: Global IR, Inc. from company materials

Higher profits likely in the next In the fiscal year to March 31, 2022, GIR believes that Drecom is likely
fiscal year. to achieve higher profits. First, looking at the sales side: 11 of the 12
titles already in service in the fiscal year to March 31, 2021 have
contributed to earnings, and it is almost inevitable that sales from aging
existing game titles will fall in the next fiscal year. However, according
to the earnings briefing on January 28, Drecom’s pipeline has 10 titles
under development through to March 2023. If so, at least one title can
be expected to be released in the fiscal year to March 31, 2022. There
is a good chance that this will compensate for the aging of existing titles
and lead to a net increase in sales. Moreover, on the cost side, the
company will continue to focus on operational efficiency and cost
optimization. In addition, the amortization of goodwill generated by the
acquisition of the BlasTrain game development company ends during
the current fiscal year. GIR believes that the costs in the fiscal year to
March 31, 2022 are likely to be flat or less than those on a quarterly
basis in the January-March quarter of the current fiscal year.

Stable profit growth likely over Although there are differences in the profit contribution from each title,
the medium term through stock- Drecom takes its risk management very seriously. By accumulating
based business model.
multiple titles, the company appears to be putting into place a stock-
type business model.

Consequently, it is therefore very likely that the company will be able to
maintain a relatively stable trend of increasing sales and profits over the
medium term.

Possibility of dividends within a Though retained earnings posted a loss of ¥1.47 billion as of March 31,
few years.
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2020, as noted, the company is likely to post record high profits in the
period to March 31, 2021. If it does, in GIR’s view the deficit in retained
earnings is on course to be eliminated and the company will be in a
position to consider paying dividends within a few years.

Drecom's Growth Strategy
Addressing four key areas for In the results meeting materials for the July-September quarter of 2020
medium-term growth. Drecom gave an indication of its future direction. In addition to further
increasing its strengths in developing and managing IP games, and
expanding its core game business, the company set out the following
four areas to focus on in terms of growth:

1. Moving into entertainment fields other than mobile games

2. Acquisition, creation and development of IP

3. Taking existing titles into overseas markets

4. Diversification of the revenue model

1. Moving into entertainment fields other than mobile games
Moving into other entertainment Over the next three years, Drecom aims to transform itself from a
fields using the know-how “mobile gaming company with strengths in developing and managing
acquired through game
management. IP games” to a "comprehensive entertainment content company
centered on IP.” Currently, the company's offering consists mainly of
mobile games, but it has announced that it intends to develop and
provide entertainment services in other fields, such as music, comics,
and light novels, utilizing its own IP. In addition to being able to utilize
its know-how from IP game management to acquire fans and form fan
communities in each field, in the past it has developed and provided
music streaming apps and manga apps, so it has long experience of
business development in these areas. In September 2020 it released
AKROGLAM, IP in the form of a musical drama, developed in-house.
The service is growing – it had more than 10,000 followers on Twitter
by the end of September – and sales of CDs and other related items
started in January 2021.

2. Acquisition, Creation and Development of IP
Expanding in-house IP. To become a "comprehensive entertainment company", Drecom needs
to increase its in-house IP. The company has worked with other IP
holders in the past to develop and provide content, but in the future, in
addition to creating and developing its own IP in-house, it plans to


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increase the number of IPs it owns by means including acquisitions
from other companies. In the fiscal year to March 31, 2020, Drecom
acquired Boku & Dragons (and other properties) from Ignis Co. (3989).
When Ignis was choosing a company to sell to, Drecom’s development
and management of IP games, and its attitude regarding IP, were rated
highly. Drecom’s integrity in matters concerning IP and the recognition
of its value are well-known within the industry, and this reputation can
be expected to work in its favor when it acquires IP from other parties.
In November 2020, it won a part of the copyright and trademark of the
pioneering role-playing game Wizardry, and the music drama IP
AKROGLAM mentioned earlier was released. Titles utilizing the
company's in-house IP are currently under development in mobile
games, and in addition to games that utilize IP owned by other
companies, the number of Drecom mobile games using its in-house IP
can be expected to increase.

3. Taking existing titles into overseas markets: increased
revenue from overseas
Domestic hit titles to be made Drecom currently obtains most of its revenue from the domestic market,
available overseas. but in future it aims to increase revenue from abroad by offering
successful Japanese titles in overseas markets, particularly the rapidly
growing Chinese market. ONE PIECE Treasure Cruise (distributed by
Bandai Namco), developed and managed by Drecom, has been
distributed worldwide since 2015, and the company has an excellent
track record in management for overseas users. Worldwide distribution
of Derby Stallion Masters and Makai War Record Disgaea RPG
(distributed by ForwardWorks) has already been announced for the
fiscal year to March 31, 2022. In addition to this previous experience,
Drecom has close relationships with leading marketing companies
overseas. These should prove to be strengths in the company's
overseas expansion.




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4. Diversification of the Revenue Model: Moving Away from
Dependency on Free-to-Play
Introducing a subscription Drecom will also focus on diversifying its revenue model. Currently,
business model in areas other almost all revenue comes from in-game purchases within games that
than mobile gaming.
follow a Free-to-Play (F2P) model, but in future the company intends to
introduce a subscription model for areas other than mobile gaming. This
should increase revenue stability by moderating the volatility inherent
in the F2P model. In addition to a subscription model being expected to
be introduced for the augmented reality (AR) app construction platform
‘AROW’, mail-order sales of related goods such as CDs have also
started for the music drama IP AKROGLAM mentioned above. Drecom
aims to generate the same level of revenue as F2P in the next five years
from business models other than the F2P model.




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Drecom and ESG
With respect to ESG, Drecom is improving its non-financial disclosures
to help improve corporate value in the future. Its current initiatives are
set out below.

S: Social
Creating a working environment that takes into account human rights,
diversity and flexibility

In addition to prohibiting discrimination in the workplace and
implementing appropriate labor management measures, Drecom is
focusing on maintaining the health of its employees, respecting
employee life events and life stages – such as introducing remote
working – and recommending that male employees take parental leave.

Promoting employees’ health, Promoting employees’ health and nurturing their skills
developing their skills.
The company tries to ensure that the working environment is one that
enables employees to stay healthy and fulfil their potential.

For example, it has rooms where employees can receive a low-
cost massage:
<https://newswitch.jp/p/17425>
…and a café space, run in partnership with a popular café
chain:
<https://www.wantedly.com/companies/drecom/post_articles/1
73575>
…as well as support for events that share knowledge and
disseminate technical information
<https://tech.drecom.co.jp/>

Promoting an entrepreneurial community

Drecom seeks to be a pioneer of student entrepreneurship and IT-
related ventures., The company is working on initiatives to contribute to
the development of younger entrepreneurs and the further revitalization
of entrepreneurship in Japan. These include:

Free lending of office space for study sessions and seminars
"Shea Spe" (Share Space!)
<https://drecom.co.jp/recruit/room/>




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G: Governance
President is the founder, CFO The founding president is Hiroki Naito. He has steered the business and
worked at major securities management since it was founded. Drecom’s CFO is Hideki Goto, who
companies
has experience as an analyst and investment banker at major securities
companies. Both the CFO and Hiroyuki Kono, a former investment
banker in foreign securities and Head of the IR Office, can communicate
with overseas investors in English without the need for interpreters. In
addition, around half the company's employees are entitled to
participate in a corporate share ownership scheme. This has proved a
success in that they are very keen to participate in the improvement of
operations and corporate value.

Further, to ensure that management functions soundly from a
governance perspective, Drecom is focusing on appointing a number of
independent outside directors from different professional backgrounds,
on appointing women as directors, and on holding regular meetings of
the Board of Directors, along with lively discussions.

Appointment of female directors – Female directors: 20%
Inside directors vs. independent external directors – External
directors: 60%
Independent directors have diverse expertise – Backgrounds in
accountantcy, law, academia
Frequency of Board of Directors meetings – 28 meetings in the
year to March 2020; 24 in the year to March 2019




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Figure 15. Comparable companies
Market
Company Country Stock code
Cap ($bn)
Drecom Japan 3793 231
Sony Japan 6758 144,560
Nintendo Japan 7974 81,007
Konami Holdings Japan 9766 10,134
Capcom Japan 9697 9,307
Square Enix Holdings Japan 9684 8,349
DeNA Japan 2432 2,608
GungHo Online Entertainment Japan 3765 2,431
Mixi Japan 2121 1,937
Colopl Japan 3668 1,186
Akatsuki Japan 3932 587
Klab Japan 3656 346
Gumi Japan 3903 282
Drecom Japan 3793 231
Microsoft US MSFT 1,843,996
Activision Blizzard US ATVI 79,789
Electronic Arts US EA 42,375
Zynga US ZNGA 12,926
Tencent China 700_HKG 936,841
NetEase China 9999_HKG 457,699
Nexon Korea (Japan) 3659 28,058
NCSoft Korea A036570_XKRX 20,313
Netmarble Korea A251270_XKRX 10,677
Source: Global IR, Inc. from interviews with Drecom
Note: As of 12 February, 2021




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Financial Data

Financial Data Share price: ¥872 (as of February 12, 2021)
Sales YoY Operating YoY Net Profit YoY Recurring YoY EPS PER
Fiscal Year
(¥m) (%) Profit (¥m) (%) (¥m) (%) Profit (¥m) (%) (¥) (x)
2017/3 8,388 28.3 932 NA 844 NA 814 NA 29.7 -
2018/3 13,192 57.2 190 -79.7 -29 NA -204 NA -7.2 -
2019/3 10,720 -18.8 -577 NA -1,349 NA -1,712 NA -60.5 -
2020/3 10,150 -5.4 617 NA 635 NA 711 NA 25.0 32.6
2021/3 (Co. est.) 11,700 15.3 1,900 207.9 1,800 183.1 1,400 96.8 49.1 16.6
in Millions of JPY


Market Data Stock Chart
Stock Price (¥) 872
Market Cap (¥) 252
22-Day Avg. Daily Value (¥m) 244
52-Week High-Low (¥) 976 (5/1/20)-
388(3/13/20)
PER (x) 17.8 (3/2021 est.)
PBR (x) 11.7
ROE (%) 41.1 (3/2020)
ROA (%) 11.1 (3/2020)
Dividend Yield (%) 0
Foreign Ownership (%) 6.2
Float (%) Source: shikiho.jp
15.8




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Financial Results

Per-Share Data (¥m)
Mar-2021
Year Ending Mar-2016 Mar-2017 Mar-2018 Mar-2019 Mar-2020
Co. est.
Japanese Japanese Japanese Japanese Japanese Japanese
Accounting Standard
GAAP GAAP GAAP GAAP GAAP GAAP
Sales 6,534 8,388 13,192 10,720 10,150 11,700
Change -10.5% 28.3% 57.2% -18.8% -5.4% 15.3%
Cost of Sales 4,738 5,332 10,096 9,286 7,957 -
Gross Profit 1,795 3,055 3,095 1,434 2,192 -
Sales, General and Administrative
2,001 2,123 2,905 2,011 1,575 -
Expenses
Operating Income -206 932 190 -577 617 1,900
Change - - -79.7% - - 207.9%
Operating Profit Margin -3.2% 11.1% 1.4% -5.4% 6.0% -
Interest and Dividend Income 3 22 3 10 0 -
Interest Expense, etc. 16 sai15 29 30 35 -
Equity Method Investment Gain or
- -71 -139 -713 99 -
Loss
Ordinary (Pre-Tax) Profit -217 844 -29 -1,349 635 1,800
Change - - - - - 183.1%
Pre-Tax Profit -577 1,084 -141 -1,671 718 -
Tax Costs 40 274 59 45 5 -
Minority Shareholder Interests 79 4 -3 4 -1 -
Net Income -537 814 -204 -1,712 711 1,400
Change - - - - - 96.8%
Comprehensive Income -615 810 -201 -1,717 713

Per-Share Data (¥)
Mar-2021
Year Ending Mar-2016 Mar-2017 Mar-2018 Mar-2019 Mar-2020
Co. est.
.Earnings Per Share -39.38 59.44 -7.21 -60.46 25.02 49.05
Net Assets Per Share 101.76 226.48 106.74 47.88 74.22 -
Annual Dividends Per Share 0 0 0 0 0 0
Common Stock Dividend (¥m) - - - - - -

Assets (Consolidated, ¥m)
Mar-2021
Year Ending Mar-2016 Mar-2017 Mar-2018 Mar-2019 Mar-2020
Co. est.
Current Assets 2,326 5,660 6,192 5,190 4,571 -
Fixed Assets 973 1,158 2,905 1,755 1,851 -
Tangible Fixed Assets 90 108 300 251 171 -
Intangible Fixed Assets 352 665 1,016 773 906 -
Investment and Other Assets 530 384 1,588 730 773 -
Total Assets 3,300 6,819 9,097 6,946 6,423 -




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Liabilities and Net Assets (Consolidated, ¥m)
Mar-2021
Year Ending Mar-2016 Mar-2017 Mar-2018 Mar-2019 Mar-2020
Co. est.
Current Liabilities 1,336 3,202 3,239 3,873 3,594 -
Fixed Liabilities 310 252 2,596 1,649 660 -
Net Assets 1,653 3,364 3,261 1,423 2,168 -
Capital 1,196 1,694 1,694 1,715 1,735 -
Capital Surplus 1,437 1,935 1,957 1,971 1,991 -
Retained Earnings -1,095 -280 -484 -2,189 -1,478 -
Treasury Stock -149 -149 -150 -138 -136 -
Minority Interest 155 6 17 2 2 -
Shareholders' Equity 1,390 3,201 3,018 1,359 2,112 -
Capital Adequacy Ratio 42.1% 46.9% 33.1% 19.5% 32.8% -
Interest-Bearing Debt (Shikiho) 799 1,166 3,498 3,276 2,156 -

Cash Flow (Consolidated, ¥m)
Mar-2021
Year Ending Mar-2016 Mar-2017 Mar-2018 Mar-2019 Mar-2020
Co. est.
Sales Cash Flow 54 845 -79 78 691 -
Depreciation 460 213 298 461 382 -
Amortization of Goodwill - - - - - -
Increase / Decrease in Trade
Receivables 101 -576 -462 423 -208 -
Increase / Decrease in Inventories - -787 616 118 240 -
Increase / Decrease in Trade
Payables -36 261 -12 -94 54 -
Investment Cash Flow -548 -455 -1,958 -122 -100 -
Free Cash Flow -494 390 -2,037 -44 591 -
Financial Cash Flow -574 1,345 2,287 -271 -1,188 -
Cash Equivalents 1,206 2,923 3,173 2,856 2,258 -

Employees
Mar-2021
Year Ending Mar-2016 Mar-2017 Mar-2018 Mar-2019 Mar-2020
Co. est.
Number of Employees (Consolidated) 280 319 420 367 326 -
Number of Single Employees 251 292 395 331 276 -
Average Age (Years) - 32.8 32.8 34.5 34.8 -
Annual Income (¥m) - 6.24 6.00 - - -

Ownership
Mar-2021
As Of Mar-2016 Mar-2017 Mar-2018 Mar-2019 Mar-2020
Co. est.
Foreign Ownership (%) 4.4 7.5 3.9 3.3 6.3 -
Change (percentage points) 1.1 3.1 -3.6 -0.6 3.0 -
Investment Trust Holdings (%) 0 0 1.7 0 0 -
Change (percentage points) -1.7 0 1.7 -1.7 0 -
Minority Specific Ownership (%) 68.9 70.9 62.4 61.3 64.2 -
Free Float (%) 19.2 13.0 20.4 21 16.8 -
Treasury Stock (%) 1.6 1.6 1.6 1.4 1.5 -
Source: shikiho.jp


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Disclaimer

This report has been prepared by Global IR, Inc. (GIR) under a contractual arrangement with the company
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completeness. Our analysis is in any case provided with an emphasis on accuracy and objectivity, and
pays the utmost attention to neutrality and independence. In addition, based ondiscussions with the
relevant business owners, and others, and original on research, perspectives that we consider important
to investors have been provided, on the basis that they are GIR's own opinions. GIR is not responsible
for any loss or damage resulting from the use of this report. Investment decisions in the relevant corporate
stock are at the reader's own judgment and responsibility.





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